The Legned of Zelda: Spirit Tracks

Vers le temple sylvestre

Village Prokis
Avant de vous rendre sur le quai, prenez donc un instant pour explorer les lieux. Dirigez-vous vers le nord et parlez au fermier, qui vous confiera sa passion pour les gallinacées. Juste au-dessus, vous trouverez un monument à tampon.
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Vous ne pouvez l’utiliser pour le moment, mais notez bien sa position sur votre carte. Parlez ensuite à l’enfant qui se tient près de l’arbre sur votre droite. Relevez son défi et jetez-vous tête baissée sur le tronc. Une fois les abeilles semées, parlez à nouveau au garçon qui vous attend près du quai. Pour se faire pardonner, il vous offre votre premier trésor.
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Pour finir, aidez la petite fille à enlever les rochers qui bloquent sa maison.
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Elle se trouve un peu au sud. Cette bonne action vous rapportera la somme rondelette de 20 rubis.

Premier voyage
Vous n’avez plus rien à faire au village, il est temps de vous rendre au château. Avancez sur le quai, au nord, puis parlez à Gasto.
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Dès que vous êtes lancé sur les rails, passez la vitesse maximale. Ici chaque seconde compte même si le temps alloué est amplement suffisant. Surveillez bien les trains sur les voies, anticipez les aiguillages, et n’hésitez pas si besoin à changer de vitesse, ou même à reculer pour éviter une fâcheuse collision.
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Visite de la cité
Notez la position des quatre coffres perchés un peu partout, mais hélas inaccessibles pour l’instant. En effet, un mur bloque l’accès aux remparts, et il vous faudra revenir lorsque vous posséderez le sac de bombes.
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Vous pouvez vous rendre au magasin et admirez ce que vous ne pourrez sans doute pas encore vous offrir faute d’argent. Rendez-vous plutôt à la boîte aux lettres qui gigote près de la sortie nord pour recevoir votre premier courrier.

Astuce
Cassez le moindre vase, soulevez chaque rocher et, lorsque vous avez votre épée, défrichez le moindre brin d’herbe sans pitié. Ainsi, vous découvrirez moult rubis, cœurs, munitions, et même parfois trésors !

L’invité du château
Deux soldats montent la garde à l’entrée de la forteresse. Parlez à celui de gauche pour qu’ils vous laissent passer. Après la cinématique, ouvrez votre inventaire et consultez la lettre de Zelda. Celle-ci contient des indications… intéressantes.
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Sortez de la salle du trône, puis empruntez l’escalier au sud-est de la carte. De là, suivez les indications de la princesse pour longer la corniche et franchir la porte un peu plus au nord. Il ne vous reste plus qu’à monter l’escalier pour enfin rejoindre la princesse Zelda.

Prison Break
Évitez soigneusement les soldats qui patrouillent à l’étage en rejoignant les jardins. Sautez puis parlez au garde en vous plaçant contre le mur de droite pour permettre à la princesse Zelda de passer.
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Usez du même stratagème avec le garde suivant. Arrivé à la troisième sentinelle, jetez un rocher sur le sol pour détourner son attention. Il ne vous reste plus qu’à sortir du château par la porte sud.

Par la petite porte
Cassez tous les pots qui se trouvent au 1er étage, certains contiennent des trésors, puis sortez par la porte la plus à gauche. Un coffre vous attend sur ce petit balcon. Retournez sur vos pas et descendez au rez-de-chaussée par l’escalier nord. Un garde vous interdit le passage tant que vous n’aurez pas trouvé d’épée ! Comme indiqué par Zelda, allez voir le capitaine de la garde : il se trouve dans la pièce la plus à droite, au même étage.
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Une fois entraîné au maniement de la lame, vous pouvez retourner voir le garde. C’est aussi le bon moment pour aller au magasin vous acheter un bouclier. Si vous n’avez pas assez de rubis, pas de panique, cassez des objets et coupez des touffes d’herbes avec votre épée pour garnir votre tirelire.

Froid et humide
Secourez le pauvre soldat assailli de sales bestioles, puis prenez une bombe et explosez le mur qui sonne creux, au nord de la zone.
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Une fois dans la grotte, poussez le bloc sur l’interrupteur pour obtenir la petite clé qui vous permet de passer à la zone suivante. Les chauves-souris et les gelées rouges ne devraient pas vous poser de souci. Ouvrez le coffre au bout du couloir, puis ménagez-vous un passage avec les bombes posées là. Actionnez les interrupteurs dans l’ordre suivant : droite, haut, bas, gauche.
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Courage, plus qu’un dernier couloir et vous serez enfin à la Tour des dieux ! Rendez-vous dans le chapitre la tour des dieux première visite pour découvrir les premiers mystères qu’elle vous réserve.

Village Boquillon
Il est temps d’essayer ce train flambant neuf ! Avant de vous rendre au lieu indiqué par Bicelle, faites un arrêt dans cette mystérieuse gare devant laquelle vous étiez passé lors de votre tout premier voyage.
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Parlez à tous les habitants pour percer le mystère de la forêt que vous vous apprêtiez à traverser. Vous pouvez également explorer la zone située derrière le village, mais hormis le monument à tampon (notez sa position sur la carte), rien n’est accessible ici pour l’instant. Avant de quitter la gare, vous pouvez acheter un bouclier au magasin, si ce n’est pas déjà fait.

Sanctuaire sylvestre
Traversez les Bois perdus en vous fiant aux directions indiquées par les branches d’arbres, comme vous l’ont spécifié les villageois.
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Attention, arrivé à la quatrième branche, empruntez la direction opposée ! Une fois au sanctuaire, notez simplement la position du coffre (sur la petite plate-forme au nord-ouest du quai) et du monument à tampon (au nord).
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Empruntez maintenant le pont situé à droite de la carte. Prenez une bombe au passage et posez-la près de l’interrupteur. Sans même attendre qu’elle explose, retournez le plus vite possible en chercher une deuxième, et traversez les deux ponts, pour enfin lancer votre bombe sur les rochers qui vous barrent la route. Arrêtez-vous un instant devant l’étrange statue qui se tient là, et reproduisez la mélodie qu’elle chante avec votre flûte.
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Vous apprenez le chant de l’éveil ! Reliez ensuite les deux statues sur le plan au centre de la zone comme indiqué sur notre photo pour rencontrer Spap, avec qui vous allez jouer le chant de la renaissance.
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La stèle est activée : à vous le Temple sylvestre. Pénétrez-y immédiatement.

Astuce
Une bombe est une arme puissante qui peut bien sûr se retourner contre vous ! Soyez précis en la manipulant. Vous pouvez la lancer en touchant n’importe quel endroit de l’écran ou bien la poser en effleurant les pieds de votre héros pour profiter ainsi du compte à rebours de l’engin explosif.

 

Le temple sylvestre

Entrée : Hormis quelques araignées guère méchantes, rien de très dangereux sur la route. À quai, écoutez attentivement la statue un peu plus haut et reproduisez sa mélodie pour apprendre le chant de la guérison.
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Nous vous conseillons vivement de le garder afin de pouvoir l’utiliser en cas de situation vraiment désespérée.

Rez-de-chaussée : Suivez le seul chemin possible jusqu’aux deux bulbes étranges.
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Jetez-en un sur l’interrupteur à votre droite, puis empruntez la petite passerelle qui apparaît. Entrez dans la salle au sud de votre position. Attention car c’est un piège. Vous devez éliminer tous les ennemis, puis vous emparez
du coffre qui contient un gros rubis vert. Montez ensuite l’escalier.

1er étage : Là encore, empruntez le seul chemin possible et éliminez tous les ennemis de la salle nord-est. Récupérez l’hélice des bourrasques dans le gros coffre, elle vous sera bien utile ! N’attendez pas un instant, lancez-la sur le moulin au centre de la pièce.
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Mais au lieu de franchir la porte qui vient de s’ouvrir, revenez sur vos pas pour dissiper l’immonde fumée violette avec votre nouveau jouet. Vous trouverez ainsi un coffre contenant un trésor.
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Vous pouvez à présent vous diriger vers la porte nord-ouest. Avant de la franchir, soufflez encore une fois pour dégager la brume, puis jouez le chant de l’éveil à côté de la statue. Elle vous révèle les coffres de cet étage, mais si vous avez bien suivi ce guide, il ne vous en manque aucun !

Astuce
Plutôt que de toucher l’icône d’un objet équipé dans le coin de votre écran, gardez plutôt le doigt sur la touche L (ou R si vous jouez en mode gaucher). Ainsi, vous pourrez dégainer plus vite que votre ombre !

Rez-de-chaussée, 2e partie : Placez-vous en bas ou en haut de la fosse et soufflez sur la petite clé.
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Ramassez-la, puis ouvrez la porte à droite en vous plaçant sur la dalle. Franchissez à nouveau la passerelle, et allez nettoyer la brume au coin nord-est de la carte. Vous trouverez au bout du couloir un monument à tampon, ainsi qu’une dalle qui fait apparaître un coffre contenant un gros rubis vert.
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Vous pouvez enfin déverrouiller la porte centrale avec votre clé. Au bout du couloir vous attend une statue, mais encore une fois, vous avez déjà visité tous les coffres de l’étage. Un dernier petit défi vous attend : tuer deux horribles crânes. Il vous suffit de leur envoyer une petite bourrasque dans les dents pour les éliminer en moins de deux.

2e étage : Après avoir monté le petit escalier, soufflez sur le bulbe juste à gauche de l’entrée afin d’activer l’interrupteur de l’autre coté du gouffre.
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Emparez-vous de la petite clé puis revenez au 1er étage afin d’ouvrir la porte verrouillée.

Mini-boss
Impressionnant mais finalement simple à occire, ce monstre vous envoie des crânes qu’il vous suffit de lui renvoyer avec votre hélice des bourrasques.
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Une fois qu’il est assommé, jetez-vous dessus et assénez-lui des coups d’épée. Répétez cette opération une seconde fois pour qu’il rende enfin l’âme.

2e étage, 2e partie : Rendez-vous tout en bas de la carte puis à droite, et donnez un coup d’épée sur la chenille bleue. Soufflez ensuite dessus pour l’envoyer exploser sur les rochers qui vous barrent la route.
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Soufflez sur la brume, puis actionnez la dalle un peu plus loin. Ouvrez le coffre qui apparaît, emparez-vous du trésor qu’il contient, et donnez enfin un bon coup d’épée dans l’interrupteur à côté. La statue de l’étage se trouve également ici, jouez-lui le chant de l’éveil si vous pensez avoir raté un coffre pour qu’elle vous révèle leurs emplacements. Rendez-vous maintenant dans la salle que vous venez d’ouvrir, à l’ouest. Une fois encore, servez-vous des chenilles et de votre hélice pour actionner l’interrupteur de l’autre côté du gouffre.
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La clé du boss est enfin à votre portée, mais une dernière épreuve vous attend. Vous devez suivre scrupuleusement le chemin indiqué sur le mur.
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Recopiez-le sur votre carte pour ne pas vous tromper ou des monstres apparaîtront pour vous reprendre la clé ! Passez à l’étage supérieur et lisez la stèle pour activer le portail. Prêt à sortir victorieux du combat contre votre premier boss ?

Nestydas, coléoptère géant
Guettez bien ses mouvements. Quand Nestydas essaie de vous encorner, contournez-le et soufflez avec votre hélice sur son abdomen embrumé. Précipitez-vous ensuite sur lui afin de lui assener le plus de coups possibles.
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Répétez cette opération deux fois, et le vilain boss s’envole comme un lâche puis largue des chenilles explosives ! Frappez ces dernières pour qu’elles se roulent en boule, puis attendez que le boss vous charge. Soufflez au bon moment sur l’une des chenilles, de manière à ce qu’elle explose sur l’insecte.
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Quand il chute, frappez-le à nouveau. Vous devrez le faire tomber une seconde fois pour qu’il daigne enfin succomber. Prenez le réceptacle de cœur dans le coffre, puis sortez du Temple sylvestre par le portail magique.

 

Vers le temple des neiges

Sanctuaire sylvestre
Sur la route de la Tour des Dieux, pourquoi ne pas faire quelques arrêts pour vous garnir un peu les poches ? Montez le petit escalier à gauche du quai, puis soufflez sur la poule pour la faire tomber de la plate-forme, rattrapez-la vite, puis remontez et franchissez le gouffre en planant jusqu’au coffre.
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Hop, 200 rubis dans le porte-monnaie !

Astuce
À présent, méfiez-vous des trains démoniaques qui rôdent sur les voies. Car, si vous entrez en collision avec l’un d’eux, cela risque de faire mal.
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Alors, anticipez leurs déplacements et n’hésitez pas à changer de trajectoire, voire à reculer, afin de les éviter coûte que coûte.

Village Boquillon
Nettoyez donc un peu les feuilles mortes avec votre hélice des bourrasques. Vous y gagnerez des rubis mais surtout quelques trésors.
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Et n’oubliez pas la zone au nord, qui est, elle aussi, envahie de tas de feuilles.

Citadelle d’Hyrule
Allez dans la maison bleue au sud-est de la citadelle. Pour 50 rubis, vous pourrez combattre dans des salles infestées de monstres.
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Au bout du périple, vous devrez affronter à nouveau Nestydas. Pour cela, employez la même technique que la première fois. Vous êtes récompensé d’un réceptacle de cœur. Prochaine étape : la Tour des dieux.

Citadelle d’Hyrule
Rendez-vous à la boîte aux lettres pour récupérer la lettre de Gasto. Comme il vous le demande, rejoignez-le au château. Avant de ressortir du château, parlez à James, puis retournez à la voie ferrée.

Village Prokis
Pendant que Gasto s’occupe du train, rendez visite à votre vieil ami Nico dans la maison au sud-ouest. Maintenant que vous possédez le carnet de tampon, vous allez pouvoir utiliser les mystérieux monuments. Commencez sans plus attendre avec celui qui se trouve à l’extérieur.
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Regagnez maintenant le quai pour retrouver votre train équipé d’un puissant canon : vous voilà fin prêt pour la contrée des neiges.

Astuce
Canardez à tout va les rochers et les ennemis. Vous y gagnerez des rubis ou des cœurs pour recharger la locomotive.
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Mais ne vous avisez surtout pas de tirer sur les vachettes, elles le prendraient très mal !

Lapiland
Avant de quitter la carte, et juste après la sortie de la forêt, vous découvrez sur la voie d’énormes rochers qu’il vous faut exploser au canon. Un peu plus loin, arrêtez-vous à la gare sur votre droite. Vous êtes à Lapiland. Parlez à l’homme en costume de lapin pour qu’il vous donne le filet à lapins. Avant de quitter les lieux, placez-vous à l’endroit indiqué sur notre photo et sautez sur la petite plate-forme en contrebas.
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Un coffre recelant un trésor vous y attend.

Rien ne presse
C’est le moment idéal pour vous balader pour récupérer les trois tampons que vous avez découvert précédemment. En chemin, explosez tous les rochers pour déloger un maximum de lapins. Consultez les cartes pour découvrir leurs emplacements.
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Dès que vous aurez capturé cinq rongeurs, vous pourrez retourner à Lapiland afin de recevoir une première récompense : un réceptacle de cœur.

Village Skimo
Suivez la seule voie possible pour rejoindre cette gare. Au centre du village, reproduisez la mélodie de la statue ; elle vous apprend le chant des secrets et vous offre en prime une potion rouge qui apparaît dans le coffre.
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Allez maintenant parler au maire Dirlo, dans la maison la plus haute. Sortez de la maison, puis entrez-y à nouveau pour lui parler une seconde fois. Tracez les lignes indiquées sur notre photo quand il vous demande de relier les villageois.
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Avant de repartir, prenez le temps de noter l’emplacement du mur fissuré sur votre carte, à droite de la maison du maire. Vous y reviendrez plus tard avec des bombes. N’oubliez pas non plus le monument à tampon caché dans les arbres au nord-est du village.

1er portail
Faites un petit détour par la voie qui longe le bord inférieur de la carte pour activer le premier portail d’un coup de canon.
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Celui-ci vous permet de vous téléporter à la contrée sylvestre. Dirigez-vous ensuite vers la grotte indiquée par le maire. Comme promis, un monstre abominable y séjourne. Il vous suffit de tirer sans relâche dans le gros œil, au milieu de sa bouche, pour qu’il trépasse.
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Sanctuaire des neiges
Dans le magasin, un réceptacle de cœur à 2000 rubis vous fait de l’œil. Patience, vous pourrez bientôt l’acheter ! Dirigez-vous pour le moment vers l’ouest et touchez le monument à tampon. Puis frayez-vous un chemin jusqu’à l’entrée au nord-ouest. Notez sur votre carte la direction du regard des statues pour en déduire le chemin à parcourir, puis montez sur la dalle.
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Foncez avant que la porte ne se referme, en évitant bien le regard des statues. Après le duo musical avec Dohmu, remontez à bord de votre locomotive, de nouvelles voies n’attendent que vous pour être explorées !

La gare du bord du lac
Lorsque vous essayez de rejoindre le temple au nord de la carte, le blizzard vous interdit toute progression. Retournez donc au Village Skimo et parlez de votre problème au maire. Comme il vous l’indique, dirigez-vous vers l’est, jusqu’à ce qu’une petite gare apparaisse sur votre gauche. Entrez dans le bâtiment et touchez le plan sur la table.
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Reportez les trois positions sur votre carte puis regagnez votre train. Arrêtez-vous dès que les flashs commencent à crépiter. Vous faites alors la connaissance de Ryan. Soufflez dans le micro pour enlever la poussière du document qu’il vous tend, puis notez le chemin sur la carte.
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Il ne vous reste plus qu’à le suivre pour accéder au Temple des neiges.

 

Le temple des neiges

Rez-de-chaussée : Entrez dans la salle centrale et poussez la cloche vers le haut. Puis, comme indiqué sur le mur, tapez deux fois dessus. Franchissez la porte qui vient de s’ouvrir et poussez la caisse de manière à pouvoir franchir le gouffre.
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Suivez le corridor qui descend vers le sud de l’étage. Dans cette salle, soufflez sur les projectiles que crache le monstre aquatique, et essayez de viser l’interrupteur de l’autre côté de l’eau.
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Traversez les passerelles et descendez l’escalier.

1er sous-sol : Poussez la caisse dans l’eau puis montez dessus. Activez le moulin sur la gauche et servez-vous de votre hélice pour faire naviguer votre radeau de fortune. Utilisez le même stratagème dans la salle suivante, mais faites un détour pour ouvrir le petit coffre au sud du bassin.
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Tuez tous les monstres en leur renvoyant leurs projectiles afin de faire apparaître un autre coffre à la sortie de la salle, au nord. Avancez jusqu’à ce qu’une porte se referme derrière vous, et utilisez votre hélice sur les trois chauves-souris gelées pour les assommer.
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Un coffre apparaît qui contient le boomerang. Servez-vous de votre nouveau jouet pour actionner les deux interrupteurs, juste à droite de la salle.

Astuce
Le boomerang est l’accessoire à tout faire. Il assomme la plupart des ennemis, s’enflamme ou gèle au contact des éléments, et peut même vous servir à ramasser des objets ! Dernière utilisation fort utile de cet accessoire : c’est la façon la plus rapide de couper un maximum de touffes d’herbes.
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Rez-de-chaussée : Gagnez le sud de la pièce et tenez-vous près du gouffre. À l’aide de votre boomerang, tuez les deux chauves-souris pour faire apparaître un petit coffre, puis actionnez l’interrupteur juste au-dessus de vous. Poussez la petite cloche jusqu’à la dalle de la salle centrale, puis lancez votre boomerang sur les deux cloches dans l’ordre suivant : moyenne, petite, petite, moyenne.
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Franchissez la porte qui vient de s’ouvrir. Votre boomerang est, une fois encore, mis à contribution : envoyez-le donc dans la torche pour l’enflammer et faire fondre la neige au sol. Vous découvrez ainsi l’ordre dans lequel allumer les quatre torches.
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1er sous-sol : Parlez à la statue si vous voulez savoir où se trouvent les deux coffres restants. Bien entendu, en suivant ce guide, vous le saurez sous peu. Lancez le boomerang sur la torche blanche pour geler l’eau, puis traverser et prenez la petite clé dans le coffre.
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Revenez pour ouvrir la porte verrouillée. Sur cette petite patinoire, utilisez la torche et votre boomerang pour terrasser vos adversaires. Dégelez le moulin une fois la porte ouverte et soufflez dessus pour passer à la salle suivante. Frayez-vous un chemin avec le boomerang jusqu’au monument à tampon au nord-est de ce bassin.
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Si vous tuez tous les monstres avant de quitter la salle vous serez récompensé d’un coffre renfermant un gros rubis vert.

Rez-de-chaussée : Allez dans la salle tout au sud et faites fondre la neige. Un dessin apparaît au sol.
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Retournez dans la salle précédente, et faites traverser la cloche en gelant l’eau à l’aide de votre boomerang. Marchez sur la dalle sous la porte pour ouvrir celle-ci et récupérez le contenu du coffre au nord de la pièce. Givrez la torche de l’autre coté de la pièce, puis faites à nouveau glisser la cloche jusqu’à son socle. Toujours grâce à votre boomerang, faites sonner les cloches dans l’ordre suivant : grosse, moyenne, moyenne, petite, moyenne.
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Maintenant que la torche un peu plus haut est givrée, utilisez-la pour faire de même avec celle de droite : le dernier coffre de l’étage apparaît. Vous pouvez réveiller la statue juste à côté si vous souhaitez vérifier.

1er étage : Recopiez le diagramme sur votre carte, puis revenez dans la première salle, au nord-ouest.
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Allumez les six torches avec les bons éléments et franchissez ensuite la porte sur la droite. Tuez tous les loups puis sortez par la droite. Appuyez sur la dalle pour faire apparaître une passerelle et soufflez sur la clé du boss pour la faire planer.
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Vous n’avez plus qu’à vous en emparer pour ouvrir la porte située juste à côté. Comme d’habitude, n’oubliez pas de lire la stèle pour activer le portail au cas où vous en auriez besoin…

Cryobrazz, sorcier élémental
Selon la couleur du boss : bleu (pour la glace) ou rouge (feu), enflammez le boomerang avec les torches de l’élément opposé afin de l’assommer. Après deux coups, Cryobazz se divise ! N’ayez crainte, il suffit de jeter un œil sur la carte pour savoir quel est l’élément de chacun. Cette fois, le boss est vraiment énervé. Les torches ont disparu mais vous pouvez encore utiliser les flammes et les colonnes de glace qu’il abandonne au sol à chaque attaque.
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Quand Cryo­brazz se divise à nouveau, répétez cette même technique. Et un réceptacle de cœur, un !

 

Vers le temple marin

Les bonnes affaires de Terry
Avant de rejoindre la Tour des dieux, jetez donc un coup d’œil à la carte. Le visage rondouillard de ce bon vieux Terry y a fait son apparition. Mettez le cap sur cet icone. Une fois sa montgolfière en vue, arrêtez-vous et sifflez-le afin de le faire descendre. Achetez-lui le sac de bombes, puis rejoignez son club lorsqu’il vous le propose. Dès que vous aurez dépensé 5 000 rubis dans son échoppe, le réceptacle de cœur qui trône sur l’étagère sera à vous ! Vous recevrez sa carte de fidélité dans la prochaine boîte aux lettres que vous croiserez.
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Village Skimo
Nouveaux équipements obligent, vous pouvez à partir d’ici revisiter plusieurs endroits afin de récupérer encore quelques rubis et trésors supplémentaires. Au Village Skimo tout d’abord, gelez l’eau dans le coin nord-ouest pour obtenir un gros rubis vert, puis allez exploser le mur à droite de la maison du maire avec une bombe.
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L’énigme est assez corsée ! Allez, on vous aide un peu. Vous devez pousser la caisse dans les directions suivantes : gauche, haut, droite, haut, droite, haut, droite, bas, droite, bas, gauche, et enfin haut.
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À vous le gros rubis rouge ! Dans la foulée, retournez à la Gare du bord du lac et utilisez la torche et le boomerang pour accéder au monument à tampon sur le petit lac.

Citadelle d’Hyrule
Prenez le portail juste au sud du Village Skimo et vous serez à la citadelle en un clin d’œil ! Dirigez-vous au nord-est de la carte et faites exploser les rochers avec une bombe. En vous baladant sur les remparts, vous trouverez deux coffres et un monument à tampon.
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Gagnez ensuite le château et parlez avec le capitaine de la garde, comme il vous le demande dans sa lettre. Relevez son défi, et touchez 60 fois ses soldats pour gagner un nouveau réceptacle de cœur.
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Il ne sera pas de trop pour affronter les dangers que vous réserve la Tour des dieux ! Rendez-vous l’esprit tranquille au chapitre la tour des dieux, troisième visite.

Souci technique
Une nouvelle partie de la carte est à explorer ! Après avoir brièvement parlé avec Bicelle, qui vous indique comment aller à la rencontre de Pysto dans la Contrée marine, montez sans plus attendre dans votre train et faites route vers ce fameux pont. Une fois sur les lieux, vous vous apercevrez malheureusement qu’il est hors d’usage.
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Arrêtez-vous donc dans la gare qui précède, où vous rencontrez Linebeck III.
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À vous aussi, il vous rappelle vaguement quelqu’un ? Comme il vous le demande, allez maintenant chercher Tomar dans la Contrée des neiges pour qu’il répare le pont.

L’atelier de Tomar
Si vous avez ouvert le portail précédemment, vous pouvez l’emprunter pour gagner un peu de temps, il est au-dessus du Village Boquillon. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez toujours passer par la Tour des dieux et demander à Bicelle de vous orienter vers la Contrée des neiges. Quoi qu’il en soit, Tomar vous attend dans son atelier, situé au sud de la Gare au bord du lac.
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Parlez-lui pour qu’il monte dans le train. Puis, allez voir Ryan près du quai. Celui-ci vous explique enfin la signification des panneaux que vous avez pu apercevoir un peu partout. Avant de quitter les lieux, inspectez les quatre rochers étranges juste à droite de la maison. Jouez le chant des secrets pour révéler un coffre contenant un gros rubis vert.
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Un passager intransigeant
Conduisez Tomar à la Gare du pont en respectant la signalisation. Une fois qu’il a parlé avec Linebeck, allez voir ce dernier dans sa boutique, pour qu’il vous donne la lettre de son grand-père. Il est temps à présent de vous rendre dans la grotte au sud-ouest de la carte. Réveillez la statue pour qu’elle vous indique où trouver le chant des secrets si vous l’avez manqué auparavant.
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Il vous est indispensable pour mener à bien cette quête.

Astuce
Hey ! Mon bouclier ! Comme vous le conseille le panneau à l’entrée, méfiez-vous de ces monstres qui vous avalent tout cru et ne recrachent parfois pas tout… Restez à bonne distance, assommez-les avec votre boomerang, puis précipitez-vous sur eux pour les occire. Mieux vaut être précautionneux, alors sauvegardez dès que vous les apercevez, vous n’aurez plus qu’à réinitialiser votre console si par malheur l’un d’entre eux avalait votre bouclier. Vous vous épargnerez ainsi le fastidieux voyage nécessaire pour en acheter un nouveau.
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Le seigneur de l’anneau
Traversez la grotte en prenant garde aux gros vers gloutons. Méfiez-vous également du pot qui bouge à droite de la sortie car un monstre y est caché. À droite, si vous sautez sur la petite plate-forme, vous trouvez un monument à tampon. Posez une bombe pour y accéder.
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De nouveau à l’air libre, passez devant la tombe du vieux Linebeck et reproduisez la mélodie chantée par la statue. Vous apprenez le chant de la lumière. Lancez votre boomerang le long du rayon qui apparaît pour actionner un interrupteur. Traversez la passerelle, puis ouvrez un passage dans la roche à l’aide d’une bombe.
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Dans cette nouvelle salle souterraine, tuez tous les monstres (attention le coffre cache en fait un ennemi !) puis jouez le chant de la lumière près des deux cristaux. À partir de l’endroit où les deux faisceaux se croisent, comptez quatre dalles vers le haut puis six vers la gauche.
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Jouez enfin le chant des secrets pour révéler le coffre contenant l’anneau royal. Allez vite le montrer à Linebeck III !

Quelques emplettes
Le pont est enfin réparé. De plus, vous pouvez désormais échanger vos trésors avec Linebeck III contre de bonnes sommes d’argent ou, mieux encore, des pièces de train. Ces dernières ne sont pas seulement jolies, elles vous permettront de gagner des bonus intéressants si vous les assemblez correctement. Essayez de lui vendre quelques reliques, et vous aurez peut-être les 2 000 rubis nécessaires pour acheter le réceptacle de cœur au magasin du Sanctuaire des neiges.
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Vous pouvez aussi prendre un moment pour retourner voir Nico au Village Prokis. Si vous avez au moins dix pages tamponnées dans son carnet, il vous offre le bouclier ancien.
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Mais à qui a-t-il bien pu appartenir ? Notez en tout cas que celui-ci ne pourra pas être avalé. Vous pouvez donc vous diriger vers la Contrée marine la conscience tranquille !
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Village de Papousia
Faites escale dans la première gare que vous verrez. Parlez à tous les habitants, puis sautez sur la petite plate-forme au milieu de l’eau, à l’est du quai. Un trésor vous attend dans son coffre.
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Reprenez la route en continuant plus avant vers l’océan.

Sanctuaire marin
Utilisez le boomerang pour assommer le crabe par-derrière et entrez dans la grotte. Arrivé devant le gouffre, jetez une bombe sur les rochers puis servez-vous encore de votre boomerang pour activer l’interrupteur.
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Sortez de la grotte et dirigez-vous au nord-est de l’île. Montez l’escalier, attrapez une poule et sautez sur la plate-forme en contrebas. Faites de même pour la suivante et ouvrez le coffre qui contient un trésor.
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Tracez enfin le symbole comme sur la photo pour pénétrer dans le sanctuaire.
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Hélas, Pysto n’est pas là et vous devez retourner à Papousia. Une fois à l’air libre, utilisez le raccourci au coin sud-est de la carte pour rejoindre plus vite votre train.

Village de Papousia
Rendez-vous au centre du village et, après la cinématique, jouez le chant des secrets au pied de l’arbre. Une statue émerge alors du sol.
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Si vous reproduisez sa mélodie, vous apprendrez le chant des oiseaux. Alors que vous ramenez Pysto à son sanctuaire comme demandé, vous êtes abordé par des pirates ! Protégez farouchement votre VIP à coups d’épée si vous voulez reprendre la route. Après plusieurs vagues de gobelins, vous affrontez un effrayant molosse.

Mini-boss
Ce pirate aux hormones est très puissant mais aussi très lent. Esquivez soigneusement son gros coup de massue et contre-attaquez aussitôt. Simple mais efficace, cette technique en viendra à bout facilement. Cependant, ne laissez pas Pysto sans défense face aux gobelins qui ne manqueront pas de l’enlever durant le combat.
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Sanctuaire marin
Pysto vous récompense en vous offrant votre première gemme de force. De nouveaux rails apparaissent également sur la carte ! Rejoignez Pysto au sanctuaire, où vous attend un petit duo. Mais vous connaissez la chanson, n’est-ce pas ? Il vous donne aussi une lettre contenant une carte, dont vous vous empressez de recopier le contenu sur la vôtre.
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Aux trois endroits marqués se trouvent des orbes que vous devez activer dans le bon ordre, à coups de canon. En chemin vous croisez à nouveau Ryan, qui vous en dit un peu plus sur les voies sous-marines. Une fois les trois orbes allumés, entrez dans la gueule du poisson de pierre.
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Il ne vous reste plus qu’à rejoindre le Temple marin, en évitant les trains qui apparaissent à votre approche.

 

Le temple marin

Rez-de-chaussée : Entrez dans la salle sur votre gauche et notez les nombres correspondant aux stèles sur votre carte. Avant de gagner l’étage supérieur, réveillez si vous le désirez la statue à gauche de l’escalier pour révéler les coffres de l’étage.
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1er étage : Posez une bombe sur le mur fissuré à gauche de l’escalier pour créer un passage. Un cul-de-sac pour l’instant, mais vous y reviendrez.
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Allez plutôt sur la plate-forme non loin, celle qui se met à bouger dès que vous y posez le pied. Attention à bien faire face au nord pour vous protéger des flèches avec votre bouclier. Montez sur la plate-forme suivante. Une fois au centre de la pièce, activez les quatre interrupteurs au boomerang dans le même ordre que les stèles de l’étage du dessous.
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Passez la porte qui s’ouvre mais ne marchez pas là où le sol s’assombrit. Tenez-vous là et lancez votre boomerang dans le couloir pour activer un autre interrupteur, qui ouvre une trappe devant vous.
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Retournez au rez-de-chaussée et empruntez cette fois le chemin de droite à présent accessible. Retournez au 1er étage mais par l’autre escalier. Parlez à la statue si vous le souhaitez, puis suivez le seul chemin disponible pour l’instant pour rejoindre le deuxième étage. Entrez dans l’arène au centre pour un combat qui va vous donner… un petit coup de fouet !

Mini-boss
Ce sale tricheur utilise son arme pour vous tenir à bonne distance. Prenez-le à son propre jeu en vous laissant attraper par son fouet quand il le fait tournoyer. Au moment précis où il vous tire vers lui, frappez pour briser sa garde puis rouez-le de coups.
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Chasse aux trésors : Prenez donc un instant pour revenir aux étages précédents. Vous pouvez y récupérer des trésors à l’aide de votre nouvel accessoire. Au 1er étage, en bas de la carte, balancez-vous de poutre en poutre et ouvrez le coffre tout au bout. Au rez-de-chaussée, utilisez à nouveau le fouet pour enlever les piquants de la racine et accéder au coffre.
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Balancez-vous ensuite le long du bord sud de la carte et actionnez la gueule de poisson.
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Emparez-vous du coffre qui apparaît et montez l’escalier à côté. Posez une bombe à droite comme vous l’aviez fait de l’autre coté et pénétrez dans l’ouverture. Enlevez les épines de la racine avec votre fouet et utilisez le boomerang pour activer l’interrupteur. Sortez et revenez dans cette zone par l’autre ouverture. Balancez-vous jusqu’au fond et actionnez la gueule de poisson pour ouvrir la porte puis utilisez enfin la plate-forme en mouvement pour accéder au monument à tampon.
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Après ce pillage, vous pouvez retourner au 2e étage sereinement.

Astuce
Le fouet est l’arme idéale pour tenir les ennemis à bonne distance. Il fait un peu moins de dégâts que l’épée mais reste le meilleur choix pour économiser les cœurs. De plus, vous pouvez vous en servir pour attraper des objets.

2e étage : Depuis l’arène centrale, allez au nord, puis à l’est en vous balançant avec le fouet.
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Prenez le trésor dans le coffre puis retournez à l’arène. Cette fois-ci, partez vers l’ouest. Ce chemin vous mène au 3e étage.

3e étage : Avancez jusqu’à vous retrouver devant une porte fermée. Tirez l’anneau à côté pour l’ouvrir. Une fois dans la salle, allez tout au bout de la plus courte passerelle. Là aussi, tirez sur l’anneau mais choisissez le bon sous peine de vous faire canarder !
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Empruntez la passerelle qui apparaît, puis l’escalier un peu plus loin.

2e étage : À l’aide de votre fouet, prenez l’épée dans le poisson de gauche et lancez-la dans celui de droite. Empochez la petite clé cachée dans le coffre et allez sans plus attendre ouvrir la porte verrouillée au nord-ouest de l’étage.
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3e étage : Tirez d’abord l’anneau à gauche puis partez sur la droite en vous balançant avec le fouet. Une embuscade pas bien méchante vous est tendue. Quelques coups avec votre nouvelle arme vous permettront d’en sortir sans une égratignure.

4e étage : Rendez-vous au centre de l’étage où vous attendent deux ennemis armés de fouets. À armes égales, vous devez les assommer de coups de fouet pour les éliminer. Suivez à présent la passerelle à l’ouest, seul chemin possible, et tirez l’anneau pour faire apparaître un drôle de véhicule volant. Accrochez-vous à celui-ci avec votre fouet et montez un étage.
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5e étage : Éliminez les gelées électrifiées en leur lançant l’épée que vous saisirez au mur.
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Une fois la salle nettoyée, rebroussez chemin jusqu’à l’étage inférieur.

4e étage : Attrapez à nouveau l’hélicoptère afin de des

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