The legend of zelda: Phantom Hourglass

Conseils

Gagner de l’argent
Comme dans les autres volets de Zelda, un bon moyen pour remplir sa bourse dès le début consiste à couper des touffes d’herbe, déterrer des rubis avec la pelle ou faire des roulades contre les arbres. Il existe aussi un acheteur potentiel pour vos trésors et pièces de bateau qui ouvrira ses portes plus tard dans le jeu. Il se trouve sur l’île Melka, dans la maison au bord de l’eau au-dessus des docks. Le prix de revente est variable d’une partie à l’autre, mais cédez sans retenue vos trésors, et veillez à garder un exemplaire de chaque pièce de bateau.

Trésors aléatoires
Il est important de savoir que la nature des trésors et des pièces de bateau sont aléatoires. De même leur prix à la revente varie car les pièces rares ne sont pas forcément les mêmes d’une partie sur l’autre. C’est là toute l’utilité du mode échange sur l’îlot de Barryl Lenon (au nord-est de l’île Melka). Vous troquez ainsi des objets qui n’ont aucune valeur pour vous mais qui représentent une fortune pour un autre, et inversement. Un bon moyen pour récupérer des trésors supplémentaires est de visiter plusieurs fois le temple du roi des mers à la fin du jeu puisque les coffres réapparaissent sans cesse.

Naviguer en mer
En mer, vous êtes libre de tourner la caméra dans tous les sens d’une simple glissade du stylet. Pour diriger le bateau, il suffit de tracer sa route sur la carte. Hormis pour les Roncemers à éviter d’un saut sur l’icône du bas, les ennemis sont à terrasser à coups de canon. Cela fonctionne aussi sur les tornades.

Optimiser son navire
À force de récupérer des pièces de bateau, vous remarquerez que certaines sont de même nature (par exemple, démon). Rendez visite au mécanicien sur le dock de l’île Melka et placez toutes les pièces d’une même famille pour augmenter l’endurance de votre navire. Pour les plus mordus, notez qu’il existe des pièces en or afin d’obtenir une résistance optimale. Ces éléments sont à récupérer de manière aléatoire en réalisant de bons scores aux minijeux (plus de 2 000 points au tir à l’arc, plus de 200 touches sur l’autoproclamé héros du nord-ouest…) ou en les échangeant avec d’autres joueurs.Résistance de votre bateau en fonction des pièces qui le composent :
• Deux ou trois pièces de même série = 4 cœurs
• Quatre ou cinq pièces de même série = 5 cœurs
• Six ou sept pièces de même série = 6 cœurs
• Huit pièces de même série = 7 cœurs
• Huit pièces d’or = 8 cœurs

Récupération en mer
Une fois la grue en votre possession, vous êtes en mesure de remonter des coffres plongés au fond des mers. Repérez la barre en bas de l’écran qui sert de commande. En baissant la manivelle, la grue descend plus vite et en la remontant elle freine. Pour la remonter, c’est l’inverse. Progressez lentement pour éviter les Hippomines et attention au souffle de celles qui se déplacent.

Pêcher en mer
Dès que vous avez la canne à pêche, repérez à la surface de l’eau l’ombre d’un poisson et allez y plonger votre hameçon. Laissez la proie avancer et au moment où elle mord, attrapez-la en tirant un trait vers le bas avec le stylet. Le poisson est ferré ! Remontez-le en dessinant de petits ronds sur l’écran et prenez garde à ce que la jauge de gauche ne tombe pas dans le rouge, sous peine de casser la ligne. Pour sortir de la zone rouge, tirez la canne à pêche à l’opposé du poisson. S’il saute hors de l’eau, ne touchez plus à rien. À partir du moment où vous recevez le leurre au gros, une ombre en forme d’espadon se dessine. Sur celle-là vous attendent de plus gros poissons, plus durs à attraper.

Les navires marchands
Terry est un marchand itinérant qui vogue sur les flots. Si vous achetez des trésors sur son bateau, il vous faudra attendre quelques heures pour qu’il remette de nouveaux objets en vente (ou avancer l’horloge de la console). Au fil de vos achats, vous gagnez des points de fidélité, à hauteur d’un point pour 100 rubis dépensés :
• 20 points = client d’argent = 10 % de remise + coupon (un produit gratuit)
• 50 points = client d’or = 20 % de remise + bon de félicitation (applaudissement de Terry)
• 100 points = client de platine = 30 % de remise + bon de compliment (complimentez Terry)
• 200 points = client VIP = 40 % de remise
Sachez aussi que si vous prenez la mer entre 22 heures et minuit, en semaine, et entre 10 heures et midi, le week-end, Terry laisse sa place à un bateau mystère avec à son bord un marchand masqué. Ne le ratez pas car il vend des objets très intéressants (dont un réceptacle de cœur).

 

Le temple du roi des mers 1

Introduction
À votre réveil sur la plage, habituez-vous à la maniabilité au stylet puis allez dans la cabane en haut à droite et parlez au vieil homme. Sortez et partez à l’est. À cause d’un tremblement de terre, le chemin est impraticable. Revenez sur vos pas et prenez la route nord, mais attention, celle-ci est infestée de monstres, et vous n’avez pas d’arme.

L’épée
Retournez parler à Siwan. Dirigez-vous devant la grotte qui se trouve à droite et brisez le tonneau qui en gêne l’accès. À l’intérieur, écoutez l’indice de Ciela, puis examinez le panneau et inscrivez le chiffre 7 (sans barre). Vous récupérez l’épée de Siwan dans le coffre. Sortez et suivez l’enseignement du vieil homme. Ceci fait, résolvez le problème des rochers du fermier à l’ouest en les cassant tous, et notez sur votre carte l’endroit qu’il vous indique. Retournez dans le passage nord et frayez-vous un chemin jusqu’au col en coupant les arbres fins.

Le col
Allez tout à droite, prenez la petite clé dans le coffre et ouvrez la porte. Dans la salle suivante se trouvent quatre leviers. Poussez le bloc à droite pour lire des indices, puis faites de même à gauche. Vous connaissez maintenant l’ordre d’activation des leviers : tirez celui du milieu à gauche, celui tout à gauche, celui tout à droite et enfin celui du milieu à droite. Prenez la petite clé et passez la porte.À l’étage supérieur, un rat a la clé mais il ne se laisse pas approcher. Bloquez le trou en haut à gauche avec le bloc et placez-vous en bas à droite. Regardez la carte et attendez de voir la clé se précipiter à gauche pour courir et frapper le rat. Ouvrez la porte et sortez de l’autre côté.

Le port
Sur le pont d’embarquement, un homme vous dit d’aller voir la taverne. C’est le bâtiment le plus long sur la carte. Là, parlez au barman . Allez dans la tente en bas acheter un bouclier de bois pour 80 rubis. Dehors, attrapez une poule et sautez, grâce à elle, le petit espace à gauche de la tente pour accéder à un trésor . Enfin, empruntez la route au nord qui mène au temple (le grand édifice sur la carte). Pensez à effectuer une roulade (en faisant des ronds au bord de l’écran avec le stylet) contre l’arbre marqué précédemment pour gagner 100 rubis .

Temple du roi des mers

Passez la porte du fond pour faire la rencontre d’un Linebeck pris au piège. Sachez que le lieu est maudit et qu’en dehors des surfaces violettes vous perdez progressivement de la vie. Alors ne traînez pas en route et brisez les pots pour regagner de la vie. Foncez sur le carré violet au centre à gauche, frappez le globe pour libérer Linebeck et rejoignez-le en bas pour obtenir une petite clé. Ouvrez la porte à côté du globe précédent et courez activer le globe en haut à gauche. Allez ensuite actionner celui en haut à droite en suivant le chemin du haut (attendez que les piques se rétractent) et prenez le passage qui mène à une carte marine.Prêt au départRetournez alors au port et rejoignez Linebeck sur les docks. Grattez avec le stylet l’île en bas à droite sur la carte. C’est votre prochaine destination !

 

Le temple du feu

Île du feu
Étrange, personne n’habite le village… en apparence. Entrez dans la seconde maison à droite avec des soleils sur la façade et descendez les marches. Une fois la place nette, approchez-vous de la porte et criez dans le micro pour attirer l’attention de la voyante. Jetez un œil sur la pancarte avant de partir.

Retrouver Kaji
Vous trouverez le squelette de Kaji à l’extrémité est de l’île, mais en chemin prenez garde aux ennemis électriques et attendez avant d’attaquer. Notez sur la carte l’emplacement du brasier. Allez ensuite au nord-ouest pour débusquer un second brasier, puis revenez dans la demeure en bas de celle d’Astrid pour marquer le troisième. Retournez voir la voyante et examinez la pancarte. Marquez dessus la position des trois flambeaux pour libérer la demoiselle. Sortez et allez ouvrir la porte plus à l’est en la touchant avec le stylet.Montez et faites# le tour jusqu’à arriver à une porte entre deux bougies. Mettez-vous en face et soufflez dans le micro pour les éteindre. Ouvrez le coffre plus à gauche avant d’entrer.

Temple du feu

RDC

Avancez et prenez à droite. Contournez la salle en passant par la plate-forme en haut pour vous rendre dans la salle en bas à droite. Tuez tous les monstres et récupérez la petite clé. Revenez dans la pièce précédente, notez l’itinéraire marqué sur la pancarte et ouvrez la porte. Suivez le chemin que vous venez d’inscrire et, au bout, placez-vous entre les globes que vous actionnerez d’une attaque circulaire. Revenez à la pièce centrale et montez à l’étage.

1E
Actionnez le globe rouge en haut à gauche et filez dans la salle suivante. Là, débarrassez-vous des slimes qui se divisent et qui tentent de s’agripper à vous. Un coffre apparaît alors : il contient le boomerang. Pour l’utiliser, sélectionnez-le à l’écran (ou appuyez sur R ou L) et tracez sa trajectoire. Utilisez-le pour toucher le globe plus à droite et suivez le couloir qui mène dans la salle en haut à gauche. Frappez les deux globes à gauche avec le boomerang, sans vous faire toucher par les boules de feu, et descendez.

RDC
Restez à droite des blocs rouges et envoyez le boomerang toucher le globe bleu en bas à gauche. Faites de même dans la pièce suivante pour éteindre les flammes et entrez dans la pièce en bas à gauche. éliminez les crânes enflammés en les frappant d’abord avec le boomerang avant de les finir à l’épée et montez.

1E
Dans cette grande salle, tuez les trois chauves-souris avec le boomerang pour faire apparaître un coffre et actionnez les deux leviers situés en bas. La porte du haut s’ouvre alors, allez-y. Mais n’entrez pas afin que le rat continue de se balader et frappez-le de loin avec le boomerang. La petite clé en votre possession, allez dans la pièce en bas à droite. Actionnez le globe rouge à droite, tuez le monstre et restez où vous êtes pour actionner à nouveau le globe et libérer le chemin qui mène à l’étage.

2E
Reportez sur votre carte les chiffres de la pancarte en bas à gauche. Remontez souffler les bougies et placez-vous au centre de la salle entourée de globes. Touchez les globes dans l’ordre que vous venez de noter et récupérez la petite clé avec le boomerang. Ouvrez la porte sud et terrassez les ennemis. Dans la pièce plus haut, débarrassez-vous des crânes. Arrivé à la salle en haut à gauche, marchez sur l’interrupteur et avec le boomerang reliez le flambeau allumé aux deux autres. Placez-vous ensuite au bord du trou plus bas et actionnez le globe à droite avec le boomerang. Allez chercher la grande clé et amenez-la dans la grosse serrure tout en bas. À l’étage supérieur, lisez les plaques avant de rencontrer le boss.

**Boss : Braziard, maître du feu**
Braziard se divise en trois petits clones. Remarquez sur la carte du haut que leur nombre de cornes n’est pas identique. Servez-vous du boomerang pour les aligner du moins cornu au plus cornu afin de les réunir. Quand le vrai boss réapparaît, frappez-le avec le boomerang pour l’étourdir et assenez-lui des coups d’épée. Evitez les bombes volcaniques qu’il envoie. Au bout d’un moment Braziard se divise à nouveau. Recommencez le processus plusieurs fois. À la fin, vous recevez un réceptacle de cœur et l’esprit de la force. Retournez voir Astrid qui vous remet une goutte de force et qui désigne votre prochaine destination sur l’île Melka.

 

Le temple du roi des mers 2

À peine entré, gravissez les escaliers et prenez le sablier fantôme qui vous permet de visiter le temple sans que votre force vitale ne faiblisse, durant un temps limité. Notez que les secondes s’arrêtent quand vous êtes sur un sanctuaire. Pénétrez dans le temple et ouvrez la porte de la force avec le stylet.

SS1
Pour éviter de vous faire repérer par les spectres, étudiez bien leur parcours sur la carte et s’ils sont en alerte, courez sur un sanctuaire pour devenir invisible. Quand le spectre de droite longe le mur du bas, allez activer le globe au nord-est, puis foncez allumer la torche tout au sud avec le boomerang. Attendez dans une zone refuge que le spectre de gauche monte pour atteindre la case violacée au milieu à gauche. Après que le garde soit passé devant vous en descendant, montez et marchez sur l’interrupteur nord-est, puis courez prendre la petite clé. Repartez en vous cachant dans un sanctuaire pour éviter le spectre du bas et allez ouvrir la porte nord-est.

SS2
Faites le tour de la pièce dans le sens des aiguilles d’une montre pour activer deux globes. Cela fait apparaître une clé. Ensuite tirez le levier. Cachez-vous puis suivez le couloir à gauche et cassez le pot rouge afin d’aménager un sanctuaire. Utilisez le boomerang pour toucher le globe en bas à gauche et quand le garde du bas remonte, allez tout en bas à droite casser un autre pot rouge. Le chemin libre, allez marcher sur l’interrupteur plus haut et envoyez le boomerang récupérer la petite clé. Filez dans la salle du milieu, frappez le globe et passez la porte à gauche.

SS3
Ici, il vous faut réunir trois gemmes sur le piédestal. Partez vers le nord-ouest et brisez en chemin le pot doré. Prenez la gemme dans le coffre et ramenez-la en restant dans le dos du spectre. À droite du piédestal, restez en haut pour toucher le globe plus bas avec le boomerang. Allez à l’extrémité sud-ouest actionner le levier et montez sur la plate-forme à droite. Cassez le pot rouge pour créer un sanctuaire. Testez les deux interrupteurs pour repérer les trappes, et quand le garde passe sur l’une d’elles, ouvrez-la. Prenez la petite clé et ouvrez la porte du bas pour récupérer une autre gemme. Allez la poser sur le piédestal puis cherchez la gemme du sud-est. Prenez le chemin qui mène à la carte marine du nord-ouest. Puis retournez sur les docks, parlez à l’homme qui vous interpelle puis à Linebeck. Soufflez sur la carte pour la nettoyer.

Île Canon

Entrez dans l’atelier à droite et discutez avec l’apprenti. Suivez-le, poursuivez votre route et à l’embranchement prenez à droite pour récupérer une carte au trésor. Plus loin, entrez dans la grotte et servez-vous des bombes pour détruire les roches. Avec une autre bombe, allez vite exploser les fissures en bas à droite pour obtenir une goutte de force. Jetez-en encore une par-dessus la rambarde pour casser un autre rocher. Poussez le bloc tout au bout, puis tirez celui du haut vers vous et à gauche. Enfin, tirez le dernier bloc à droite puis en haut et explosez le rocher.Dehors, allez ouvrir le coffre en bas à gauche. Après les escaliers, allez à droite de l’arbre isolé et faites une roulade pour le percuter et gagner 200 rubis. Jetez les pierres qui sont plus loin sur le chemin, revenez prendre une bombe dans le champ supérieur et descendez pour exploser les rochers en haut à droite. Suivez le chemin dégagé et achetez le canon à Eddo pour 50 rubis.
Vers le nord. Il est temps de prendre le large et d’essayer le canon : pour tirer, touchez directement la cible. Tracez votre cap vers le coin nord-ouest de la carte, en passant par le petit espace dans le défilement rocheux. En chemin, détruisez les rochers qui bloquent la route (8).Suivez le navire fantôme aussi loin que vous pouvez : pris dans le brouillard, vous ne pourrez plus avancer. Retournez alors dans la mer du sud-ouest.

Île Molida

Entrez dans la seconde maison prendre un trésor puis allez parler au pêcheur qui se trouve dans celle du fond. Sortez et entrez à nouveau, il vous donne accès au repaire dont l’entrée est juste à gauche. En haut des escaliers, suivez les plates-formes de droite, vous allez rencontrer un monstre aquatique. Tapez-lui dans le dos avec le boomerang et, quand il est étourdi, assénez-lui des coups d’épée par derrière. Plus loin, servez-vous de la bombe pour exploser le mur fissuré. Lisez le journal et récupérez la pelle. Elle permet de creuser ou de boucher des trous. Utilisez-la de suite sur la tache au sol pour trouver 100 rubis. La même somme est à déterrer là où vous avez vaincu le monstre.

L’autre repaire
Sortez par les escaliers tout à gauche. Marquez sur la carte l’emplacement de la stèle 3. Ouvrez le coffre à gauche, puis allez tout à droite noter la stèle 4. Sautez en bas pour retourner au village où se trouvent les deux autres stèles. Notez-les, puis sur la carte faites une ligne entre la 1 et la 4, puis entre la 2 et la 3 : creusez à l'intersection, au pied d’un palmier. Vous découvrez un passage secret. Tombez dedans, ouvrez le coffre pour récupérer une carte au trésor et reportez sur la carte marine du NO l’itinéraire marqué sur la pancarte. Revenez au village et creusez au pied de l’arbre devant la maison de Roman pour 100 rubis. Vous devez maintenant en avoir suffisamment pour acheter la goutte de force (500 rubis) à la vendeuse du village.

La mer du nord-ouest
Vous pouvez alors partir pour le grand nord. Dès que vous arrivez sur l’autre carte marine, suivez l’itinéraire trouvé sur l’île Molida. Prenez garde au manque de visibilité et tirez sur tout ce qui bouge. Une fois le brouillard passé, n’allez pas immédiatement sur l’île du Vent.

Île inconnue

Dirigez-vous vers l’est, sous l’île Bonnan pour accoster sur une nouvelle île dont la particularité est de ne pas avoir de carte. À vous de la dessiner ! Notez aussi l’emplacement des statues Boïng Boïng. Ce faisant vous remarquez qu’elle a une forme de baleine. Parlez à la statue du milieu puis, dans l’ordre, à celles qui se trouvent sur la queue de l’île, sur le jet d’eau, sur la nageoire et sur l’œil. Creusez au pied de cette dernière statue pour ramasser une carte au trésor, puis entrez dans la grotte pour y rencontrer Don Crapo. Il vous donne l’ardoise des tornades qui vous permet de passer instantanément d’une carte marine à l’autre, à condition d’en connaître les symboles. Pour ce faire, tirez sur les grenouilles d’or lors d’un voyage en mer pour qu’elles vous les enseignent. Il en existe six en tout.

Île de Sazu

Allez ensuite au nord de la carte pour trouver une autre île cachée et tirer sur la grenouille d’or si elle apparaît en chemin. Montez au niveau de la cabane, attrapez une poule, et grâce à elle sautez vers le coffre à droite. Il contient une goutte de sagesse. Lisez ensuite la stèle au nord et marquez les quatre dalles en pierre réparties sur l’île sur votre carte. Reliez les deux de droite, prolongez le trait vers le bas et faites de même avec celles de gauche. Creusez à l’intersection (un peu au-dessous de la route) pour trouver une carte au trésor.Bateau itinérant. Faites un crochet par ce navire pour devenir l’apprenti du voyageur. Reparlez-lui et affrontez-le pour un trésor. Repartez et remontez à bord autant de fois qu’il le faut pour parvenir à le toucher 100 fois (faites l’enchaînement suivant : frappez 4 ou 5 coups, puis tournez autour de lui pour éviter son attaque) et gagner un réceptacle de cœur.

 

Le temple du vent

Île du vent
Progressez entre les bourrasques et dirigez-vous toujours plus à l’est. Attention à ne pas vous prendre un vent de face durant un saut sous peine de tomber à l’eau. Au bout, servez-vous des plantes-bombes pour exploser la fissure et trouver une goutte de courage. Remontez les marches de droite et profitez d’un vent arrière pour sauter sur la plate-forme à droite de la grotte et continuez à gauche. Creusez les trois marques au sol pour obtenir des rubis et entrez dans la caverne. Tombez dans la fosse et abattez tous les gobelins, ce qui fait apparaître un coffre. Vous obtenez une goutte de sagesse et une carte au trésor. Sortez à droite et montez grâce au geyser. À droite en bas, creusez sous les plantes pour 100 rubis. Ensuite, retournez à gauche et profitez du vent pour poursuivre à l’ouest.

Couper le souffle
L’entrée du temple au centre est bloquée par des vents violents. Regardez la pancarte et reportez la croix sur votre carte. Repartez à l’ouest pour atteindre un endroit avec plusieurs taches au sol. Débouchez le geyser le plus à gauche et récupérer une goutte de force. Faites de même sur celui en haut à droite et montez. Débouchez le geyser de gauche et bouchez le suivant pour emprunter celui plus à gauche. Creusez sur la marque pour ramasser 100 rubis et montez examiner la pancarte. Reportez sur votre carte les trois marques. Bouchez les trous pour avancer à l’est. Prenez garde aux vers de sable : foncez de hauteur en hauteur et envoyez des bombes dès que possible pour les éliminer. Rejoignez les éoliennes notées sur la carte et soufflez dessus pour les mettre en marche. Au sud-est de cette zone se trouve une carte au trésor. Passez les portes qui se sont ouvertes et entrez dans le temple.

Temple du vent

RDC
Allez au nord entre les souffles, prenez la bombe et lancez-la au milieu de la rangée supérieure pour activer les globes en même temps. Montez encore et poussez le bloc pour stopper le souffle. Tapez le globe, montez et traversez le pont. De l’autre côté, ouvrez la porte du bas. Marchez sur l’interrupteur et montez les marches. Avancez complètement à l’est, tuez les serpents, ramassez tous les rubis et poussez le bloc. Plus à gauche, poussez la statue qui souffle du vent en suivant le chemin tracé au sol et servez-vous du vent pour sauter à gauche. Marchez sur l’interrupteur et descendez.

SS1.
Avec les bombes, détruisez les protections rocheuses des ennemis pour les rendre vulnérables à votre lame.Dans la pièce suivante, allez appuyer sur l’interrupteur au centre pour pouvoir accéder à la plate-forme en bas à droite. Traversez-la afin d’atteindre un coffre en bas à droite. Revenez sur la plate-forme et sautez sur les geysers pour rejoindre un autre coffre contenant une goutte de courage. Retournez sur la plate-forme et poussez le bloc sur le deuxième geyser en partant du haut. Empruntez à nouveau les geysers du bas et, une fois sur le bloc, continuez à droite.

SS2.
Faites exploser le mur. La salle étant envahi de vers des sables, progressez lentement (le stylet proche du héros) et examinez la carte au centre de la pièce. Reportez les marques sur la carte et allez y creuser, en n’oubliant pas le coffre contenant une goutte de force à gauche. Cela fait, passez la porte du haut et remontez au SS1. Au bout du pont, poussez la statue souffleuse à gauche puis retournez au SS2. Passez la porte au sud-ouest pour remonter et, comme précédemment, déplacez la statue souffleuse vers la gauche. Tombez prendre la petite clé et retournez au SS2 via la plate-forme et les geysers en bas à droite. Ouvrez la porte au nord-est pour gagner les bombes. Allez poser une bombe dans la troisième arche à gauche de la porte nord pour trouver un passage secret et récupérer 100 rubis. Placez-en une autre contre la fissure à l’ouest. Jetez une bombe sur le geyser. Une fois le bloc détruit, montez.

SS1
Placez une bombe sur le geyser et filez immédiatement à droite pour franchir la porte à temps. Posez ensuite une bombe sur la dalle à droite. Touchez la porte et montez.

RDC
Jetez une bombe contre le mur nord. Puis placez en deux sur les dalles suivantes pour enclencher les globes simultanément. Prenez la grande clé, descendez, allez à gauche et posez-la près des geysers du haut. Détruisez les blocs d’une bombe dans les geysers, reprenez la clé et montez la glisser dans la serrure. Au bout, examinez la stèle et préparez-vous à rencontrer le boss.

**Boss : Poulpatine, empereur du vent**
Le boss est la plupart du temps en hauteur et envoie des tourbillons ou attaque lui-même. À ces moments-là, bougez vite pour l’éviter. Repérez le tourbillon actif au sol et lancez une bombe pour le toucher. Attendez qu’il soit bien au-dessus, en vous aidant de son ombre, pour ne pas le rater. Dès qu’il tombe au sol, assénez-lui une série de coups. Recommencez l’opération plusieurs fois pour le vaincre. À la fin, vous obtenez l’esprit de la sagesse et un réceptacle de cœur, puis vous retournez au bateau.

Île Bonnan

Vous devez avoir assez d’argent pour aborder le bateau de Terry et acheter la goutte de sagesse. Sur l’île Bonnan, terrassez tous les ennemis alentours (n’entrez pas dans la grotte). Allez parler à l’aventurier dans la cabane puis sortez. Creusez devant sa maison pour récupérer une carte au trésor, puis longez les bords de l'île. Vous verrez alors une sirène dans l’eau. Assommez-la avec le boomerang et retournez parler au vieil homme. Sortez voir Linebeck et revenez rendre visite à l’aventurier. Cette fois la sirène est dans la piscine et vous obtenez la canne à pêche, à employer sur le bateau. Allez ensuite dans la grotte, brisez le mur et parlez à l’homme sorti de l’autre côté. Il propose un minijeu en bateau où il faut tirer sur des cibles. Si vous battez le score de 2 500, vous gagnerez un sac de bombes. Avancez la console de 24 heures pour recevoir de Salvatore une goutte de sagesse dans une boîte aux lettres. Partez ensuite pour l’île Melka.

 

Le temple du roi des mers 3

Il vous faut à nouveau traverser les premiers sous-sols, mais les nouveaux items vous aident à avancer plus vite.

SS1
Montez détruire les rochers au nord-est avec une bombe, prenez la petite clé à droite et passez la porte à droite.

SS2
Comme auparavant, actionnez les deux globes, puis brisez le mur fissuré en face du sanctuaire. Il ne vous reste plus qu’à marcher sur l’interrupteur, vous servir du boomerang sur la clé, et à entrer dans l’alcôve en bas pour taper le globe rouge et franchir la porte

SS3
Pour cet étage, il n’y a pas de raccourci, si ce n’est que vous pouvez monter directement sur la plate-forme en bas à droite en débouchant le geyser qui se trouve à son pied. Pour le reste, faites comme auparavant, et, une fois sorti, allez prendre des secondes dans le vase qui se situe à gauche.

SS4
Dans cette pièce, de nouveaux gardes font leur apparition, les yeux spectraux. Allez à côté du souffle en bas à droite. De là, envoyez le boomerang cogner le globe plus bas à droite puis frappez l’œil à gauche pour l’étourdir avant de l’achever à l’épée. Un autre coup de boomerang sur le pot doré dans l’angle sud-est rapporte quelques secondes supplémentaires.Allez à gauche suivre le seul chemin praticable et débarrassez-vous de l’œil du haut en restant à couvert dans le couloir au centre de la pièce. Du sanctuaire de gauche, vous êtes bien placé pour éliminer le dernier œil. Les trois yeux vaincus, un coffre apparaît sur la zone refuge droite. Rejoignez-le pour récupérer une goutte de force. Revenez à l’extrémité sud-ouest, déblayez le geyser et actionnez le globe. De là vous pouvez casser avec le boomerang le pot doré plus haut. Allez ensuite placer une bombe sur le mur craquelé au centre à gauche et actionnez le globe. Prenez la petite clé et franchissez la porte du bas.

SS5
Passez à gauche quand les pointes se rétractent. Eliminez les quatre ennemis électriques, brisez le pot doré et continuez à droite. Débarrassez-vous de la nouvelle salve de montres, gagnez d’autres secondes et en haut visez le globe à droite avec le boomerang. Prenez une potion rouge (qui remet 6 cœurs) dans le coffre et filez à l’étage suivant.

SS6
Ici, le but consiste à marquer un symbole sur la porte centrale et, pour vous y aider, des stèles placées dans les six alcôves contiennent des indices. Pour vous simplifier la tache, nous allons droit au but. Tuez l’œil sur la droite, descendez marcher sur l’interrupteur à droite de la porte du bas et touchez cette dernière. Dessinez un sablier en traçant un grand Z et en reliant les deux extrémités restantes. Derrière la porte, touchez la porte solaire et sélectionnez la carte marine du sud-ouest, afin que les deux cartes se reflètent comme un miroir. Fermez alors la console sans l’éteindre pour transférer le symbole sur votre carte.

Le plein de cartes
En sortant du donjon, détruisez le mur fissuré plus à droite pour mettre la main sur une goutte de force. Puis rendez visite à Siwan chez lui. Il vous remet une autre goutte de force. À côté de sa réserve (la grotte à droite), creusez au pied de l’arbre pour déterrer une carte au trésor. Au port, la boîte aux lettres contient un message d’Eddo stipulant qu’il vend une grue. C’est d’ailleurs le bon moment pour revendre vos trésors dans la maison en haut à droite. N’oubliez pas d’y revenir de temps en temps. Ensuite, parlez au garçon sur le ponton et dites que vous avez une grue pour acheter une carte au trésor 50 rubis. Prenez la mer et dirigez-vous sur l’île du Feu. Si vous croisez une grenouille que vous n’avez pas encore bombardée, faites-le pour dégotter le symbole. Parlez à la voyante Astrid pour qu’elle vous remette une goutte de sagesse. Allez sur la tombe de Kaji tout à l’est (là où se trouvait avant son corps) et creusez sur les deux emplacements qu’il indique pour gagner deux cartes au trésor : sous une touffe d’herbe isolée et dans le sous-sol de la maison d’Astrid.

Une bonne pêche
Allez sur l’île Canon rencontrer Eddo dans son atelier et parlez-lui. Il vous vend la grue si vous faites preuve d’enthousiasme. Alors criez fort dans le micro pour baisser le prix jusqu’à 200 rubis (4). Avec, vous pouvez draguer le fond des océans et surtout récupérer les coffres indiqués par les cartes au trésor. Allez justement tous les repêcher en vous arrêtant pile sur la croix indiquant leur position. La plupart contiennent des pièces pour le bateau, mais vous trouverez aussi des minutes supplémentaires pour le temple du roi des mers. Si la grue est cassée, retournez sur l’île Melka. La réparation s’effectue dans le bâtiment qui juxtapose les docks où se situe aussi un coffre. Pensez également à pêcher avec la canne à pêche au niveau des ombres dans l’eau.Dès que vous avez attrapé une bonita,un thono etune lamprette, retournez voir l’aventurier sur l’île Bonnan qui vous remet un leurre au gros. Pêchez ensuite un espardon et apportez-le au vieil aventurier. Impressionné, ce dernier vous parle d’un poisson légendaire. Rapportez-lui après un poséïdoine et vous serez récompensé d’un réceptacle de cœur. Au passage, achetez un sac de bombes sur le bateau de Terry (1 000 rubis). Et dans le cas où le bateau mystère apparaît, abordez-le pour y acquérir si vous le pouvez une goutte de courage (500 rubis) et un réceptacle de cœur (1 500 rubis). Cela fait, plongez la grue sur le symbole vert dans la mer du sud-ouest et remontez la clé solaire.Vers l’île Molida En abordant l’île, un monstre apparaît. Pour le vaincre, la tactique est simple : sur la carte, tracez un demi-cercle autour du monstre, assez près pour pouvoir tirer dans son œil. Quand il crache des projectiles verts, détruisez-les avec le canon. Retracez constamment des demi-cercles pour rester en mouvement. Une fois qu’il est vaincu, vous pouvez accoster.

Île Molida

Retournez au second repaire dont l’entrée se trouve en creusant au pied du palmier, à l’intersection des quatre stèles. Avancez et vous trouverez la porte du soleil. Ouvrez-la avec la clé solaire. Dehors, creusez sur la marque à gauche et tombez dans le trou. Prenez la goutte de sagesse et revenez à l’extérieur. Vous arrivez à l’entrée du temple. Plus à droite vous croisez une grande statue. Touchez-la et faites-la pivoter pour que son rayon pointe vers l’entrée du temple. Abattez les deux monstres aquatiques en lançant le boomerang dans leur dos : cela fait apparaître une autre statue. Orientez-la aussi vers le temple. Tombez à gauche, grimpez les marches et lancez le boomerang contre la statue à gauche. Entrez !

 

Le temple du courage

RDC
Montez tout au nord en évitant deux rouleaux pointus grâce aux alcôves. En haut, repérez le coffre tout au nord et placez une bombe pour l’atteindre sans que cette dernière soit repoussée par les piques de droite. Redescendez par la droite en prenant garde à la lame tournante : avancez un peu en haut pour qu’elle se mette en mouvement, évitez-la et passez vite dans son dos. Marchez sur l’interrupteur et montez les marches pour prendre la petite clé. Retournez au nord-est de cette salle et ouvrez la porte. Plus loin, attaquez les chenilles en frappant leur derrière rouge puis prenez les escaliers.

SS
Attendez le bloc mouvant à gauche, montez dessus, repoussez l’ennemi invulnérable dans le vide avec l’épée. Prenez encore un bloc mouvant, utilisez le boomerang pour frapper le globe plus haut afin qu’il devienne bleu et filez sur le second bloc pour remonter par l’ouest.

RDC ouest
Evitez la chaîne électrique qui longe les murs et tuez les slimes. Plus haut, placez une bombe entre les deux stèles, récupérez la goutte de force, examinez la pancarte et reportez les indications sur votre carte du SS. Lisez ensuite la stèle droite et explosez les blocs à côté. Vous rencontrez des ennemis verts qui esquivent votre épée. Sonnez-les d’abord avec le boomerang ou utilisez l'attaque circulaire. Sur la plate-forme du bas affrontez un monstre jaune à grosses oreilles : criez dans le micro pour qu’il se replie sur lui-même etfrappez-le plusieurs fois. Ramassez la petite clé et allez ouvrir la porte du haut (en n’oubliant pas de marcher sur l’interrupteur tout en bas pour aménager un passage vers l’entrée où se trouve de la vie).

1E
Dans cette pièce se situent quatre interrupteurs gardés par des chaînes électriques et des tourelles lasers. Evitez de vous frotter à elles en passant quand elles ont le dos tourné. Vous pouvez aussi rendre les tourelles inactives avec des bombes. Allez actionner les leviers du haut, du bas, de droite et enfin de gauche. Pour finir, récupérez un cristal carré dans le coffre qui vient d’apparaître puis repartez.

RDC
Placez le cristal dans son réceptacle sur la plate-forme du haut et descendez.

SS nord
Empruntez le tracé que vous avez noté auparavant pour marcher sur un chemin invisible et repoussez les ennemis invulnérables. Durant le trajet sur ce chemin, quand vous suivez la route du bas, mettez-vous dans l’axe des escaliers nord par rapport au plan et marchez vers le sud pour atteindre un coffre contenant 100 rubis. Reprenez la route invisible pour obtenir l’arc et des flèches. Tirez avec dans l’œil à côté, allez en bas et tuez la chenille au derrière rouge. Cognez trois fois dans le dispositif à droite pour qu’il pointe vers l’est et tirez une flèche dessus afin que le globe passe au rouge. Montez les escaliers.

RDC ouest
Débarrassez-vous des chenilles et du monstre vert. Mettez-vous bien à l’est et décochez une flèche dans l’œil à droite. Allez chercher le cristal carré (bien visible sur la carte) et placez-le dans le réceptacle de la plate-forme au sud-ouest. Passez la porte qui vient de s’ouvrir.

1E sud-ouest
Tuez tous les ennemis cracheurs de boulets de canon et servez-vous de l’arc pour ceux au loin. Empruntez le pont qui est apparu, puis les blocs volants et éliminez les quatre chauves-souris avec le boomerang. Montez sur le bloc du milieu qui va de haut en bas : vous voyez des yeux de chaque côté. Placez-vous sur les blocs qui se déplacent latéralement pour les toucher et ainsi obtenir une goutte de force.Suivez ensuite le corridor à l’est en prenant garde aux deux lames et sautez immédiatement au-dessus du premier trou, en bas. Posez une bombe près de la roche et repartez vite sauter au-dessus du second trou pour pousser le bloc vers le bas de manière à bloquer la lame dans la partie droite.Retournez au premier trou et poussez maintenant le bloc situé complètement à l’est pour pouvoir avancer.

RDC sud-est
Avancez vers l’ouest sans toucher les chaînes électriques, marchez sur l’interrupteur (pour revenir à l’entrée prendre de la vie si besoin) et descendez.SS sud. Montez sur le bloc à droite puis sur celui du haut et utilisez le boomerang pour allumer toutes les torches. Sur la plate-forme suivante, repoussez les ennemis, visez avec le boomerang le dispositif à gauche pour qu’il pointe à l’ouest et décochez une flèche dessus pour libérer le passage. Positionnez ensuite le dispositif vers le nord et tirez pour récupérer une goutte de sagesse.

RDC nord-est
Battez le monstre à grandes oreilles en lui criant dessus et en le frappant. Passez la porte.

1E nord-est
Pour bouger le bloc, tracez son itinéraire sur la carte et ainsi tirez dans les yeux des quatre piliers de la pièce en suivant un ordre précis : celui du nord, puis du sud, de l’est et enfin de l’ouest. Récupérez la grande clé et amenez-la à la serrure en bas à gauche.

2E
Examinez la stèle, cassez le mur du fond pour ramasser une goutte de courage et préparez-vous à rencontrer le boss.

**Boss : Crustère, fléau à pinces**
Au début, Crustère est invisible, mais vous pouvez deviner sa position en jetant un coup d’œil sur l’écran du haut qui montre où porte son regard. Bref, quand vous voyez le héros de face vous savez qu’il est devant vous. Restez bien loin de lui pour qu’il ne vous attrape pas. Servez-vous alors de l’arc pour lui tirer dessus, soyez précis. Quand il devient visible, dépêchez-vous de casser les parties bleues de sa carapace et recommencez l’opération si besoin (flèche et épée) jusqu’à la détruire complètement. Ne vous souciez pas de ses sbires, ils ne sont pas méchants. Pour l’achever, tirez vite dans sa tête afin qu’il se mette en position de défense, retirez l’arc et allez frapper sa queue. Persévérez jusqu’à ce qu’il expire. À la fin, vous gagnez un réceptacle de cœur.

Champion de l’arc
Retournez au village et allez voir Moran dans la cabane la plus à droite. Il vous propose un petit jeu de tir à l’arc particulièrement difficile. Bien que les flèches soient illimitées, soyez surtout précis pour enchaîner les combos. Caler le stylet contre le rebord du haut peut vous y aider. Avec 1 700 points, vous gagnez un carquois. Tentez le sans-faute en frappant les cibles rapidement pour atteindre 2 000 points et recevoir un réceptacle de cœur. À la boutique plus bas, achetez un autre carquois pour 1 000 rubis. Puis aux docks, vous récupérez le vrai esprit du courage, nécessaire pour rechercher le navire fantôme.

L’abordage
Dès que vous prenez l’eau, la pirate Jolène vous attaque. Laissez-la monter à bord et affrontez-la dans les cales. Comme elle bloque toutes vos attaques, restez loin d’elle et attendez qu’elle se concentre pour lancer son attaque. À ce moment, elle fonce toutes lames dehors, profitez-en pour la frapper par derrière. Recommencez jusqu’à terminer en frottant l’écran. Le combat fini, approchez-vous de la caisse. Notez que Jolène reviendra vous attaquer plus tard. Linebeck, lui, sera de plus en plus reconnaissant en rubis.

Île des esprits

Comme vous avez maintenant dix gouttes de force, partez pour le sud. Cela vous permet de marquer l’île des Esprits sur votre carte. Après que le postier vous ait délivré la lettre de Jolène, prenez à droite la goutte de courage.Entrez dans la grotte pour monter en niveau l’esprit de la force. Ouvrez l’inventaire et sélectionnez ce dernier pour bénéficier d’une attaque enflammée. Profitez-en aussi pour accoster le bateau itinérant qui erre à côté. À bord, tuez les ennemis qui rodent et parlez plusieurs fois à l’homme à terre pour une petite récompense.Trouver le navire fantômeDirigez-vous dans la mer du nord-ouest en passant par le coin ouest. Plus loin, ce sera à vous de maintenir le cap. Laissez-vous guider par les esprits dont le signal augmente à mesure que vous vous rapprochez du navire fantôme, tout en évitant les barils et les rochers. Bougez la barre avec le stylet pour tourner.

 

Le navire fantôme

SS1
Lors de votre exploration, prenez garde aux araignées qui tombent du plafond. Ouvrez le coffre en bas à droite, puis revenez à gauche abattre les fantômes. Attendez qu’ils soient bien consistants pour les embrocher de votre lame. Parlez ensuite à la jeune fille à gauche. Allez en haut et au niveau des pointes, servez-vous du boomerang pour frapper le globe du haut. Tuez le fantôme et passez les piques rétractables pour cogner un autre globe. Sautez en bas pour arriver à côté d’un réceptacle et continuez en bas à droite, en prenant garde aux piques rétractables pour frapper un autre globe.

La seconde sœur
Parlez à la fille en haut. Elle vous suivra. Prenez le cristal triangulaire dans le coffre à côté. Lancez-le sur le chemin en haut à gauche et sautez à votre tour. Placez-le ensuite dans le socle en haut à droite. Amenez la sœur voir celle tout à l’ouest en revenant sur vos pas et en restant toujours près d’elle. Attention, tout comme ses sœurs, elle a peur des araignées. Tuez-les donc au plus tôt avec le boomerang. Si elle est apeurée, parlez-lui pour la rassurer. Quand les sœurs sont réunies, faites le tour du bateau par le haut pour descendre les escaliers sud-est.

SS2
Cet étage ressemble à celui du temple du roi des mers, gardé par un faucheur. Toutefois, vous pouvez l’étourdir en tirant dans son dos et vous cacher dans les sanctuaires. Avancez à droite en prenant garde aux pointes rétractables. Surveillez la ronde du faucheur et, quand il est en haut, empruntez le couloir du milieu. Attendez qu’il soit loin pour courir rejoindre la jeune fille. Cognez le globe et parlez à la sœur. N’écoutez pas ce qu’elle dit, le coffre de gauche fait apparaître un autre faucheur. Ouvrez en revanche celui de droite pour obtenir une potion jaune (qui restaure tous les cœurs). Soyez encore plus vigilant avec les araignées, les cris de la sœur alertant le garde. Pour repartir, suivez le couloir du milieu et coupez par le centre du bateau où se trouve un coffre contenant le cristal rond. Remontez-le au SS1 par l’escalier en bas à droite.

SS1
Posez le cristal dans le socle en face, pour ouvrir un raccourci vers la gauche. Trois sœurs sont réunies, il n’en reste plus qu’une à trouver. Retournez au SS2 et foncez à gauche prendre l’autre escalier.

SS3
Tuez le fantôme, puis allez à droite terrasser les araignées. Ne frappez pas le globe dans la zone violette à côté sous peine de voir venir un faucheur. Rendez-vous au centre de la carte et lisez la stèle. Retournez devant les interrupteurs à l’entrée et activez-les dans cet ordre : le deuxième à droite, celui tout à gauche, celui tout à droite, le deuxième à gauche et celui du milieu. Allez dans la salle du milieu par le haut et jetez les barils pour trouver un interrupteur. Filez dans la zone violacée tout en haut à gauche, en ouvrant au passage un coffre contenant 200 rubis. La dernière sœur se cache derrière un baril, ramenez-la auprès des autres. Elles dévoilent alors leur vraie nature.

**Boss : Les quatre sœurs Cubus**
Les sœurs restent toujours en haut de l’écran et attaquent de loin. Trois d’entre-elles utilisent des lasers à éviter, mais la quatrième lance une boule d’énergie. Renvoyez-la en exécutant une attaque circulaire sur elle. Quand l’une des sœurs est vaincue, la boule que vous envoyez passe ensuite entre elles et revient vers vous. Suivez l’action et renvoyez-la autant que vous pouvez. Méfiez-vous du tir de petites balles groupées, elles ne se renvoient pas mais rebondissent. À partir du moment où il ne reste qu’une sœur, celle-ci crache trois projectiles, mais un seul est une boule d’énergie à renvoyer. Le combat achevé, prenez la clé spectrale et le réceptacle de cœur puis passez le portail bleu. Descendez au SS2 et ouvrez la porte à droite.

Le forgeron
Parlez à Linebeck et faites un crochet sur l’île Bonnan pour apporter la lettre de Jolène à la sirène dans la hutte. En retour, elle vous offre une goutte de sagesse. Profitez-en aussi pour montrer les éventuels poissons que vous avez pêchés à l’aventurier. Ensuite, allez sur l’île de Sazu et entrez dans la cabane. Parlez au forgeron et notez le symbole inscrit sur la pancarte du fond.

Île Melka

De retour sur votre île d’origine, allez dans la grotte à droite de l’entrée du temple. Tirez dans l’œil pour faire apparaître un pont, puis affrontez un monstre aquatique (n’oubliez pas de l’assommer avec un coup de boomerang dans le dos). Dehors, allez au bas de la corniche pour trouver deux cof-fres. Revenez ensuite aux marches que vous venez de gravir. Restez en haut de celles-ci et visez l’œil à gauche. Bougez la statue qui vient d’apparaître et tournez-la cinq fois à gauche pour que son rayon pointe en direction du nord/nord-est. Tombez et placez une bombe contre la paroi touchée par le laser. À l’intérieur, au milieu du pont, lancez le boomerang sur le globe au sud pour récupérer une goutte de courage. Ce passage caché est un accès vers l’île isolée sur la carte, consacrée au mode échange. En haut à droite de l’îlot, un coffre contient une goutte de sagesse. Appuyez sur l’interrupteur du bas pour dérouler un pont qui rejoint l’île principale.

 

Le temple du roi des mers 4

De nouveaux spectres plus rapides font leur apparition.Traversez les SS1 et SS2 comme lors de votre troisième visite. Toutefois, si le spectre rouge s’empare de la clé, tirez-lui dans le dos pour le sonner et récupérez-la au plus vite.

SS3
Procédez comme pour la troisième visite. En plus, de la plate-forme en bas à droite, tirez sur l’œil légèrement plus haut. Courez ensuite ouvrir un coffre contenant une goutte de force.

SS4
Tirez dans l’œil situé au nord-est pour désactiver tous les souffles. Puis, comme lors de la précédente visite, explosez le mur de l’enceinte du milieu gauche pour activer un globe et accéder à la clé.

SS5
Tirez sur l’œil juste à droite pour atteindre la pièce où se trouvent des secondes et des munitions supplémentaires. Pour le reste, rien de nouveau.

SS6
Attendez que les gardes soient loin pour tirer dans l’œil plus à gauche. Vous n’avez que quelques secondes pour récupérer une carte au trésor au nord-est. Ensuite, dirigez-vous face à la porte du milieu et dessinez le symbole vu chez le forgeron sans lever le stylet. Procédez de la façon suivante : partez du sommet au milieu, tracez une diagonale vers le coin en bas à gauche, faites un trait horizontal jusqu’au milieu puis dessinez un petit triangle à l’envers, avant d’achever votre trait horizontal vers la droite et de rejoindre le sommet.Derrière la porte, parlez au squelette pour former un checkpoint et touchez la porte.

SS7
Montez sur le cube, suivez-en d’autres et partez par le nord-ouest. Ici certaines parties du sol résonnent, alors redoublez de vigilance. Quand un spectre est à proximité, marchez à pas de loup en gardant le stylet près du héros. Allez emprunter la porte sud-ouest.

SS8
Observez la ronde du garde du bas : il marche dans le vide ! Suivez ses pas et prenez l’escalier en bas à droite.

SS7 sud-est
Ce passage est particulièrement bien gardé. Attendez que le spectre rouge remonte pour partir sur la gauche. Faites le tour du carré et prenez le pot rouge. Cassez-le plus bas et cachez-vous dessus. De là, vous pouvez utiliser le boomerang quand les spectres regardent ailleurs et filez sur le cube mobile à gauche qui se déplace verticalement. En haut à gauche, brisez le pot doré et récupérer le cristal rond dans le coffre. Puis passez par la droite. Posez le cristal et montez sur le poteau afin de vous servir du boomerang sur le globe plus au sud et obtenez une goutte de force. Reprenez ensuite le cristal et empruntez les escaliers sud.

SS8
Repassez le chemin invisible et allez poser le cristal sur son réceptacle dans l’allée du milieu . Passez les piques qui se sont baissées et descendez les escaliers.

SS9
Récupérez le cristal triangulaire et remontez.

SS8
Faites le tour de la pièce en passant par le chemin invisible et n’employez surtout pas la zone refuge à droite au milieu, c’est un piège ! Servez-vous du pot rouge, en haut à droite, pour vous aménager un coin sûr près de la porte. Laissez le triangle dans un sanctuaire et allez casser le muret carré plus à gauche . Puis amenez le cristal sur son piédestal. Foncez quand le spectre n’est pas là, sur le chemin nord, et, pile au-dessus du coffre, marchez dans le vide pour prendre une goutte de courage .Allez ensuite actionner le globe et passez la porte.

SS9
Prenez garde aux fantômes invisibles, marqués sur la carte du dessus. Un simple coup de boomerang les renvoit à trépas. Commencez de là où vous êtes par celui à droite et faites de même sur les trois autres qui s’approcheront plus tard. Vous obtiendrez ainsi une goutte de sagesse.Courez à la zone refuge au sud-est, puis allez à l’ouest jusqu’au dispositif muni d’une flèche. Lancez le boomerang dessus pour qu’il pointe en haut et décochez une flèche dans l’œil. Allez ensuite dans la zone refuge rendue accessible et marchez sur l’interrupteur pour vous débarrasser du spectre. Prenez lui le cristal carré et faites apparaître un coffre. Placez maintenant le cristal sur son socle au nord-ouest. Remontez par les escaliers à côté.

Les trois cristaux réunis
Reprenez le cristal rond au SS8 et faites tout le tour (par le chemin invisible) pour accéder à l’escalier nord-est. Au SS9, placez-le dans son réceptacle sur le gros sanctuaire. Remontez chercher le cristal triangulaire et descendez-le. Puis prenez le cristal carré à gauche pour le placer aussi sur son socle. La porte mène à la carte marine du sud-est.

De nouveaux horizons
Avant d’aller explorer la nouvelle carte marine, rendez visite à Barryl Lenon sur l’îlot au nord-est de l’île Melka. Il vous remet une carte au trésor. Dirigez-vous ensuite sur l’île Molida et parlez à la jeune fille près du port pour une autre carte au trésor. Profitez-en aussi pour augmenter le niveau de l’esprit de la sagesse sur l’île des Esprits et bénéficiez d’une meilleure protection. Prenez le temps de remonter les trésors en mer. Si des pirates vous attaquent, ne fuyez pas. Ripostez à coup de canon et vous finirez par vous faire aborder. Affrontez-les à chaque fois pour que Linebeck vous récompense de quelques rubis puis d’une goutte de courage. Arrivé sur la carte du sud-est, n’accostez pas tout de suite sur l’île Goron. Faites le tour pour dégoter deux grenouilles d’or supplémentaires et montez à bord du bateau itinérant pour rencontrer le peuple Ho Ho. Ces derniers sont prêts à payer plus cher certains objets que le revendeur de l’île Melka. Mémorisez ce qui les intéresse. Allez ensuite au nord sur l’île Bonnepelle où se trouve un mini-jeu : creuser pour trouver des rubis.

Île des Esses

Rendez-vous ensuite au sud aborder une île au contour très particulier. Pour l’heure le mini-jeu n’est pas encore accessible, mais quelques objets sont à trouver. Creusez dans le coin inférieur gauche de l’écran du bas pour trouver une goutte de courage. Remontez en débouchant un geyser et allez sur l’écran supérieur pour creuser au niveau des marques et déterrez en tout 400 rubis. Tombez dans l’arène par le haut et affrontez deux cyclopes à vaincre en tirant une flèche dans leur œil. Après les avoir terrassés, vous recevez une goutte de courage. Vous avez maintenant suffisamment de gouttes pour retourner sur l’île des Esprits et augmenter le niveau de l’esprit du courage.

 

L'île Goron - Le temple Goron

L'île Goron
En voulant aborder l’île vous vous faites attaquer. Vous n’avez pas d’autre choix que de canarder le monstre en visant les six yeux qui bordent son corps. Tirez aussi sur ses boules de feu et ses sbires pour récupérer de la vie. Quand vous foulez enfin la terre, commencez à parler à tous les Gorons, même à ceux dans leur caverne. Continuez votre progression au nord jusqu’à discuter avec un Goron qui veut se débarrasser des trois monstres électriques. Débouchez le geyser à côté et éliminez-les avec des flèches. Vous recevrez une carte au trésor. Reto

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