Kingdom Hearts 358/2 Days

Bien débuter

Les touches :

B : Sauter 
A : Attaquer 
Y : Roulade
X : Déplacement dans le menu d’actions
L : Raccourcis
R : Mettre la caméra devant le perso 
Select : Zoom 
Start : Menu
2 fois R : Cibler un ennemi

Astuces :

Avant de te lancer dans une mission, parle à chaque personnage dans la salle. Ils te donneront parfois de précieux items à utiliser en combat, que ce soit pour l’attaque, la défense ou les sorts magiques.Le volet « Panneaux » est la plaque tournante du jeu. Si tu négliges ce point, tu ne pourras jamais parvenir au bout. En effet, à travers ce panneau, tu peux positionner tes compétences et capacités selon tes propres désirs. Tu façonnes ainsi un héros qui te ressemble. N’oublie pas de lier les compétences entre elles.

Personnages à débloquer :

Dingo
Atteins le jour 296 du mode Histoire.

Donald
Atteins le jour 225 du mode Histoire.

Dual-Wielding Roxas
Termine le jeu et procure-toi l’objet « Zero Gear » dans la boutique du Mog. Il faut l’équiper avec 3 modules de compétence.

Mickey
Termine les missions à 100 % et achète l’objet « Retour du Roi » dans la boutique du Mog.

Riku
Atteins le jour 172 du mode Histoire.

Sora
Termine les missions à 100 % et procure-toi l’objet « Ame de Sora » dans la boutique du Mog.

Xion
Atteins le jour 117 du mode Histoire.

 

Début de l'aventure

Les missions présentées se focalisent sur la trame principale.

JOUR 7
Dès que tu peux diriger Roxas, va parler à tous tes compagnons présents dans la salle et va voir Axel (l’homme à la chevelure rouge orangé) qui se tient debout.
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Après la séquence de dialogue, indique-lui que tu es prêt afin d’assister à la réunion du Conseil et à l’apparition d’une nouvelle protagoniste, le numéro XIV.
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JOUR 8
À l’aube du jour 8, Saïx (l’homme à la longue chevelure bleue) t’attend dans la salle et t’explique qu’il est temps pour toi de travailler pour l’Organisation. En tant que nouvelle recrue, tu vas accomplir différents exercices afin de te former aux dangers réels du terrain. Axel est la première personne à t’accompagner ! Cool, il s’agit de ton pote ! Va parler à Saïx afin de commencer la mission.
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Cité du crépuscule

Premier exercice. Axel t’explique le concept des missions… ou plutôt il tente de t’expliquer, avant que tu ne te lances directement dans le feu de l’action. Lors de l’indication (pour sauter), n’oublie pas d’appuyer sur la touche de tranche R pour voir la suite des commandes. Appuie ensuite sur START pour diriger ton perso. Rejoins Axel et après la séquence de parlotte, apprends à maîtriser la caméra.
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Cherche le coffre (tu tombes à un moment sur des barrières électriques qui t’empêchent de passer). Pour le trouver, prends la direction du nord et ouvre-le une fois qu’il est à ta portée.
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Ceci fait, la mission est accomplie et tu peux RAC, autrement dit Rentrer À la Citadelle. Une indication s’ouvre alors, t’expliquant ce principe. Rien de difficile, il suffit de retourner à ton point de départ. Si tu es perdu, oriente-toi grâce à la carte.

JOUR 9
Cette fois, c’est Marluxia qui t’accompagne. Numéro XI de son état, ce membre de l’Organisation va vivre avec toi tes premiers combats contre les Sans-Cœur. Écoute attentivement les indications que l’on te donne pour attaquer et verrouiller un ennemi. Une fois tes adversaires vaincus, récupère les objets, puis retourne à la Citadelle.
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JOUR 10
En présence d’un nouvel acolyte, tu dois lutter contre les Sans-Cœur tout en suivant les recommandations qui s’affichent à l’écran. Cette mission est basée sur l’explication des différents menus et jauges. Visite chaque recoin afin de débusquer et battre 7 Sans-Cœur.
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JOUR 11
Larxène est le membre de l’Organisation qui t’accompagne aujourd’hui. C’est également à cet instant que tu apprends l’existence d’un menu Panneaux qui permet de personnaliser tes compétences. Très pratique ! Ainsi, tu as désormais la possibilité de t’organiser et te préparer au mieux avant le début de chaque mission. Va voir Saïx, qui t’invite à positionner un sort de magie avant de partir en mission.
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Ouvre ton inventaire et positionne donc les sorts magiques que tu désires (ici, brasier). Pars ensuite en mission pour utiliser ta magie contre les Sans-Cœur. Une fois celle-ci terminée, tu peux rentrer à la Citadelle.
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JOUR 12
Pour cette nouvelle mission, Vexen est ton mentor, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’est vraiment pas à prendre à la légère. Très caractériel, ce personnage semble manquer de patience. Examine bien chaque endroit pour récolter un maximum d’informations. Au bout d’un moment, une cinématique se lance et Vexen t’indique les informations qu’il a recueillies. C’est ensuite à toi de rechercher tous les coins de la ville où apparaît un point d’interrogation.
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JOUR 13
Ouf, un peu de calme aujourd’hui ! Lexaeus est moins ronchon que Vexen. Il t’enseigne la technique du « surpassement », qui est tout simplement une attaque ultime dans le cas d’un game over quasi imminent. Cette option consiste en un gros combo dans la face de tes adversaires.
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JOUR 14
Après plusieurs jous sans voir Axel, ton pote te rejoint. Tu apprends que certaines missions ne sont disponibles qu’à certaines dates, et que le panneau d’arme a le pouvoir de modifier ta Keyblade afin de causer plus de dégâts. Mais ce jour est aussi celui de ta première véritable mission, il est temps de partir à l’aventure ! Détruis tous les Sans-Cœur que tu croises.
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JOUR 15
Cette fois, tu entres dans le grand bain. Saïx ajoute des missions au fur et à mesure, dont certaines sont obligatoires pour aller jusqu’au bout de l’aventure. Ces dernières sont matérialisées par une clé. Choisis la mission « Battre les androïdes » et lance-toi à leurs trousses. Balade-toi dans les rues de la ville et nettoie chaque parcelle en détruisant les monstres qui se dressent sur ton chemin.
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JOUR 22
La mission du jour est obligatoire, et Axel est là pour t’accompagner. Un gardien est apparu dans la Cité du Crépuscule et il faut absolument l’en déloger. Bats tous les monstres et passe par la porte à droite.
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Une fois à l’intérieur du corridor, prends soin d’éliminer chaque ennemi jusqu’à parvenir au gardien. N’oublie pas d’actionner les interrupteurs afin d’ouvrir les portes et pénétrer dans des salles jusqu’alors fermées. Le gardien t’attend à l’extérieur. Fais attention à son laser. Ce premier boss n’est pas bien difficile, mais ne reste pas en face de son laser.
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JOUR 23

Déjà le jour 23. Au passage, tu apprends le principe des panneaux de lien. Mis bout à bout, certains objets se complètent et boostent ainsi tes statistiques et compétences. Cette fois, c’est une mission assez ardue qui t’attend. Tu es assisté de la nouvelle recrue, Xion.
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Défais tous les monstres qui se dressent devant toi jusqu’à atteindre la plante faisant office de boss. Utilise bien la caméra pour trouver l’entrée du corridor et récupère les coffres qui s’y trouvent. Lorsque la plante apparaît, fais attention à son gaz mortel et frappe-la lorsque celle-ci s’assomme en essayant de te toucher.
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Après avoir terrassé la plante, reviens au passage tridimensionnel renvoyant à la Citadelle et affronte les plantes qui se sont mises devant. Roxas indique à Xion qu’il a quelque chose à faire, et ce dernier rentre seul.

JOUR 24
Aujourd’hui encore, Xion t’accompagne dans le but de vaincre les déserteurs.
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Méfie-toi, ce sont des ennemis vifs et habiles. Ce n’est pas une mission très difficile, mais elle demande beaucoup de mouvements. En effet, les déserteurs se faufilent partout et tu dois leur courir après pour pouvoir les toucher. Une fois la mission terminée, assiste à la petite séquence cinématique, et direction le jour suivant !
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JOUR 25
Un Darkside est apparu dans la Cité du Crépuscule.
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Il s’agit d’un Sans-Cœur géant, alors un petit tour par ton inventaire s’impose ! Prépare-toi mentalement à un grand combat. Mais avant de l’atteindre, tu vas devoir éliminer les autres monstres qui se trouvent sur ton chemin.
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Poursuis ta progression vers le nord, jusqu’à ce que tu tombes enfin sur ce Sans-Cœur géant. Pour le vaincre, tu dois frapper l’un ou l’autre de ses bras. Fais attention à ses attaques aux Sans-Cœur qu’il envoie. Au bout d’un certain temps, Xion se charge de finir le travail.
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JOUR 26
Un nouveau jour de travail s’annonce. Visiblement, on dirait qu’il se trame quelque chose dans le Manoir d’Oblivion. Mais le secret est bien gardé et personne ne veut te donner d’informations à ce sujet. Tout ce que tu sais, c’est que tu dois partir en direction d’Agrabah avec Xigbar. C’est également à partir de ce moment que tu as accès au magasin pour faire des emplettes et acheter tout ce dont tu as besoin pour tes missions.
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Maintenant, direction Agrabah !

 

Agrabah

Xigbar aurait des liens de parenté avec Vexen que ça ne t’étonnerait pas. Vraiment pas agréables, ces deux-là ! Commence par vaincre les monstres qui apparaissent près du stand du magasin et pousse le levier pour ouvrir la grille.
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Pour continuer ton chemin, pousse la caisse jusqu’au mur et grimpe pour atteindre le levier. Passe ensuite la grille et défais les Sans-Cœur. Grimpe sur les hauteurs de la ville pour atteindre les deux coffres, jusqu’à ce qu’un questionnaire commence. Réponds aux questions de Xigbar, et retour au téléporteur. Tu tombes sur Jasmine et Aladdin qui papotent.
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Xigbar t’indique qu’il ne faut pas qu’ils te voient, alors trouve un autre chemin. Passe par les hauteurs pour atteindre la sortie et voir la scène d’en haut. Rentre ensuite à la Citadelle.

JOUR 27
Une cinématique se lance. Roxas semble dans un sommeil profond… Un sommeil qui ne le quitte pas avant le jour 51…

JOUR 51
Xion est à tes côtés.
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Une séquence se lance. Tu vas désormais accomplir quelques missions en solo. Direction Agrabah une nouvelle fois. Tu recroises Jasmine et Aladdin qui parlent d’une tempête de sable imminente. Les travaux effectués seraient donc du temps perdu ? Fais le tour du village et extermine les plantes les plus résistantes… jusqu’à trouver la « patronne » des lieux.
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Commence par frapper le maître défenseur (le livre qui flotte dans les airs) avant de t’occuper de la plante.
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Pour supprimer le maître défenseur, tu dois le frapper plusieurs fois jusqu’à ce qu’il lâche le livre. Rue-toi ensuite sur lui pour le rosser, il faut pas mal de temps pour le supprimer une bonne fois pour toutes. N’oublie pas la plante qui se trouve en hauteur pour finaliser ta mission.

JOUR 52/JOUR 71
Tu peux décider d’effectuer les missions restantes ou de passer au jour suivant pour continuer ta progression. Direction le jour 71 ! C’est la catastrophe, tu apprends que toute l’équipe du Manoir d’Oblivion a été décimée.
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Il faut retourner à la Cité du Crépuscule et détruire les globes sombres. Il s’agit de matières violettes accrochées au mur. Ton but est bien entendu de tous les supprimer. Plusieurs techniques sont à mettre en œuvre : attaque directe, attaque sautée et magie brasier. Prends garde, car un gardien se cache dans l’un des recoins de la ville. Une fois ta mission accomplie, reviens au point de départ et rentre à la Citadelle. Et là, surprise ! À l’instant où tu reviens au portail téléporteur… voilà qu’apparaît Axel!
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JOUR 72
Il se passe de drôles de choses à la Citadelle. Visiblement « puni », Axel est obligé de se joindre à toi. Aussitôt arrivé à Agrabah, tu croises le célèbre ennemi de Mickey : Pat Hibulaire.
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Changement de plan, Roxas et Axel décident de suivre ce drôle d’individu. Reste dans la zone bleue et évite sa zone rouge. Suis-le jusqu’à ce qu’une cinématique se déclenche. Tu te trouves désormais devant la fameuse grotte à la tête de lion du film d’animation Aladdin. Supprime les ennemis et avance dans chaque salle, en appuyant sur l’interrupteur au sol pour monter sur les blocs de pierre coulissants, sans oublier de pousser les structures pour atteindre les hauteurs. Avant toute chose, tu dois éliminer tous les ennemis jusqu’à ce qu’apparaisse un adversaire plus massif ! Frappe-le jusqu’à ce qu’il tombe au sol et cogne sa tête.
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Rentre ensuite à la Citadelle.

 

Beast's Castle

JOUR 73
Voilà un nouveau monde qui s’offre à toi. Arrivé au château, combats les Sans-Cœur et pousse les piliers sur chaque interrupteur. Passe par la cavité qui vient de s’ouvrir. À l’intérieur, ouvre les portes avec les interrupteurs muraux et progresse dans les couloirs en éliminant les monstres. À un moment, monte sur la caisse du milieu pour atteindre le hall d’entrée du château.
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Élimine le sergent qui te fait face et retourne à la Citadelle.

JOUR 74
Au 74e jour, tu apprends par Axel que Xion aurait échoué lors d’une mission. Il est temps pour vous deux d’aller la chercher à la Cité du Crépuscule. Première chose à faire : récupérer des indices en ville.
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Tu croises deux enfants qui disent avoir entendu un drôle de hurlement dans le tunnel. Rentre par l’une des portes menant au tunnel et dirige-toi vers le sous-sol pour activer une séquence. Un enfant nommé Pence te demande si tu as perdu quelque chose.
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Ressors et tu retombes sur les deux enfants en train de parler d’un repaire. Fais le tour de la ville et défais les grosses plantes venimeuses pour faire de l’expérience. Pour trouver le repaire, grimpe vers la Place de la Gare (en suivant la grande montée) et tourne dans le virage à gauche. Continue pour trouver un peu plus loin une grille entrouverte. Le repaire se trouve ici, rentres-y et scanne les différents objets que tu vois. Approche-toi surtout du baril vert. Une cinématique démarre.
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Ressors et entre par l’ouverture 3 pour retrouver Pence au sous-sol, qui devrait t’en dire plus sur ce bout de papier retrouvé.
Réponds aux questions en fonction des réponses mentionnées ci-dessous :
- C. La place de la Gare
- B. Essayez nos glaces à la mer
- C. Un seul wagon

Après cette performance, Pence accepte de te fournir plus d’indications. Ressors et entre par la cavité dans le mur pour rejoindre le bois.
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Frappe tous les arbres présents sur la carte jusqu’à ce qu’une cinématique se lance. Poursuis ta route vers le vieux manoir. Un combat contre un boss débute, il est temps de lui faire mordre la poussière ! Il faut le contourner. En plein combat, Xion apparaît, mais surprise par ton appel, elle se fait toucher par le caméléon.
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Il faut en finir, frappe-le un maximum à la queue. Tu as bien mérité une bonne glace à l’eau de mer, et rien de tel que de partager ce bon moment à trois.
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JOUR 75
Xion se joint à toi comme prévu. Tu peux choisir parmi deux missions obligatoires pour commencer cette journée. Un petit tour à Agrabah te fera du bien. Il est l’heure d’aller visiter la caverne de la ville. Tu dois rejoindre la caverne ouverte par Pat Hibulaire. En arrivant sur place, tu tombes sur Abu, le petit singe d’Aladdin, dans une situation difficile.
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Détruis les Sans-Cœur et pénètre dans la caverne. Une fois à l’intérieur, repère la cavité à scanner. Une cinématique s’enclenche et des caisses colorées sortent de terre à des endroits précis des différentes salles. Dans la salle suivante, actionne l’interrupteur au sol et monte sur les colonnes coulissantes.
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Trouve la première caisse colorée à droite et va l’activer. Le second interrupteur se trouve en hauteur dans la première salle (pour l’atteindre, tu dois sauter dans le précipice au niveau de la dernière salle), et le troisième se trouve dans la dernière salle (avant le précipice), à droite en arrivant. Tu peux désormais passer le précipice, une fois tous les blocs activés. N’oublie pas d’utiliser l’interrupteur pour ouvrir la grille, puis passe de l’autre côté pour pénétrer dans une nouvelle salle.
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C’est alors que Pat Hibulaire te surprend ! Tu dois le battre pour retourner à la Citadelle. Il n’est pas très dur, mais frappe son arrière-train pour aller plus vite.
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Peu de temps après l’affrontement, tu découvres le Tapis volant et le Génie de la lampe.

JOUR 76
Direction le château de la Bête. Utilise la même technique que lors de ta dernière visite pour arriver dans le hall d’entrée du château, et occupe-toi des ennemis.
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Après les avoir vaincus, monte l’escalier et prends à gauche. Il faut que tu scannes de nombreux endroits dans chaque lieu : 3 éléments dans la cour, 3 dans le grand hall, 2 dans le couloir bleu et 3 dans la salle de bal (à partir du hall d’entrée, il faut aller tout droit). Une fois dans l’autre salle, tu dois absolument éviter de te faire repérer par le chandelier Lumière. Un boss t’attend à l’étage, une sorte de cabot qui n’hésite pas à te déchiqueter. Fais-lui sa fête et scanne les environs jusqu’à atteindre la pièce du fond. Tu tombes sur la Bête, qui est furieuse.
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Étrange maître des lieux ! Rentre ensuite à la Citadelle.

JOUR 94
Une réunion du Conseil a lieu. Kingdom Hearts apparaît enfin.
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Il faut retourner au château de la Bête, il s’agit d’une mission obligatoire (avec la fameuse Keyblade à ses côtés). Commence par éliminer les ennemis et descends l’escalier à gauche. Un peu plus loin, tu recroises le chandelier Lumière de la veille. Rentre par la petite porte et vaincs les deux cabots pour récupérer le contenu des coffres, dont une potion régénératrice. Monte ensuite sur les meubles à ta droite pour atteindre la porte du dessus.
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Élimine le Sans-Cœur. Une séquence se lance et la Bête apparaît. Rentre ensuite à la Citadelle.

JOUR 95
Changement de direction, tu vas à Agrabah. Ton but est de récupérer un maximum de Sans-Cœur. Tu dois fouiller le moindre recoin de la ville (n’oublie pas d’inspecter les éléments en hauteur, comme les échafaudages). Quand ta barre de progression de mission est quasiment pleine, reviens dans la zone de départ afin de battre le boss. Il s’agit d’une Grande Armure, protégée par le petit magicien caché derrière son livre.
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La technique est la même qu’à l’accoutumée : tu dois d’abord supprimer le magicien et son livre avant d’attaquer la Grande Armure. Rentre à la Citadelle après l’avoir vaincue.

JOUR 96
Retour au château de la Bête pour combattre le Cabot agressif ! Attention, ce niveau n’est pas des plus aisés. En effet, Roxas prête sa Keyblade à Xion afin qu’elle se souvienne de la manière dont elle s’en servait auparavant. Tu n’as donc qu’un bout de bois pour te défendre, et son impact est bien moindre qu’une Keyblade.
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Passe la vigilance de l’horloge Big Ben et rends-toi dans le hall d’entrée. Occupe-toi des ennemis et n’oublie pas la salle de bal (tout droit à partir du hall d’entrée). C’est d’ailleurs là que t’attend le Cabot. Il se déplace très vite et il est très hargneux, frappe donc sans compter ! Et n’hésite pas à avoir recours à la magie. Tu as bien mérité une glace, et Xion peut de nouveau utiliser sa Keyblade.
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JOUR 97
Tu es seul pour cette mission. Jasmine et Aladdin se trouvent sur la place du marché d’Agrabah. Tu dois débusquer tous les Sans-Cœur et les vaincre. Sors ensuite de la ville après avoir nettoyé les zones. Un boss t’attend au tournant : le Fourmillon!
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Frappe-le jusqu’à ce qu’il s’enfuie sous terre, et frappe ensuite sa tête.
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Méfie-toi, ses attaques sont vicieuses et déboulent du sol ou des airs. Mais son attaque ultime est la plus redoutable : il s’élève dans les airs et balance alors un rayon laser de plusieurs dizaines de mètres. Tu dois te protéger derrière les bâtisses durant ces phases.
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Dès qu’il cesse d’émettre son rayon, attends que les roches deviennent rouges et qu’elles s’apprêtent à exploser pour les retourner à l’envoyeur avec ta Keyblade. Dès qu’il est assommé, frappe-le autant que tu peux. Répète cette opération plusieurs fois pour l’éliminer.
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JOUR 117
Voilà une autre mission avec ce désagréable Xigbar… Et tu pars pour un nouveau monde.

 

Olympus Coliseum

Après la conversation avec Xigbar, commence par éliminer tous les Sans-Cœur qui traînent dans les parages.
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Après la fin de la cinématique avec Phil, commence par inspecter les lieux. Passe ensuite la grande porte pour rejoindre Phil. Une fois la parlotte terminée, fouille une nouvelle fois les lieux. N’oublie pas les différentes coupes sur le rebord. Tu dois tout examiner pour lancer un questionnaire. Tu dois répondre « Une Arène » et « Hercule ». Ensuite, va voir Phil.
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Participe à l’entraînement, et arrête quand tu en as assez. Retourne ensuite à la Citadelle. En chemin, tu croises Hercule.

JOUR 118
C’est le jour du repos ! L’Organisation est fermée pour congés. Tu peux t’exercer au jeu du lancer habile en compagnie des enfants de la Cité du Crépuscule. Il n’y a rien d’autre à faire de cette journée, si ce n’est suivre les différentes cinématiques qui font évoluer un tantinet le scénario.

JOUR 119
Deux missions obligatoires s’offrent à toi : une au château de la Bête, l’autre dans le Colisée de l’Olympe. Va d’abord faire un tour au château de la Bête. Tu es accompagné de Xaldin. Nettoie la zone des Sans-Cœur et passe par l’escalier en allant à droite. Fais attention à Big Ben, élimine les monstres et, après avoir découvert les appartements de la Belle, reviens sur tes pas et prends la direction de la salle de bal. Sois prudent, car trois cabots mordants t’attendent. Inspecte ensuite les lieux, sans oublier la cour à l’extérieur, jusqu’à ce que Xaldin te demande de le conduire aux appartements de la Bête. Rentre dans le château et prends l’escalier qui va à gauche. Évite le regard de Lumière et élimine les Sans-Cœur qui te font face (notamment le cabot agressif). Scanne les environs et la porte d’entrée des appartements de la Bête.
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Reviens ensuite au portail téléporteur pour rentrer à la Citadelle.

JOUR 120
Direction le Colisée, cette fois en solo. Élimine tous les Sans-Cœur. Une séquence démarre. Phil débarque et demande ton aide. Un terrible boss, Armure d’Argile, t’attend. Et il est gonflé à bloc ! Cible bien sa tête et frappe-la au maximum pour qu’il s’écroule. Une fois assommé, cogne-le autant que possible. Réitère cette opération pour le vaincre. Le combat peut être assez long, alors ne perds pas espoir ! Une fois ce colosse battu, tu peux t’entraîner avec Phil et éradiquer les derniers Sans-Cœur pour achever ta mission. Rentre ensuite au bercail. Tu peux continuer tes missions ou passer au jour suivant…

JOUR 149
Un nouveau monde t’attend aujourd’hui.

 

Halloween Town

Fonce tout droit et élimine les Sans-Cœur qui bloquent ton chemin.
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N’oublie pas de passer par la porte sur le côté pour finaliser ta mission. Une fois celle-ci terminée, tu peux regagner la Citadelle. Là-bas, de drôles de personnages font leur apparition.

JOUR 150
Tu es accompagné de Xaldin une nouvelle fois, dans le but de vaincre le Sans-Cœur géant du château de la Bête. Entre par l’ouverture dans le mur à gauche de la porte d’entrée. Supprime les Sans-Cœur qui se dressent devant toi, et essaie d’atteindre la salle de bal. Au moment de quitter la pièce surgissent d’autres ennemis. Élimine-les puis dirige-toi vers les appartements de la Bête. Tu croises le Sans-Cœur géant en chemin, et il n’a pas l’air content du tout. Pour le terrasser, il faut te souvenir de la méthode de combat du premier boss. Frappe ses mains et cible toujours la partie de son corps la plus inoffensive. Passe ainsi d’un membre à l’autre pour le déstabiliser.
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Une fois ce boss vaincu, tu passes au jour suivant.

JOUR 151
De retour dans la Cité du Crépuscule, tu aperçois Xion en haut de la place de la Gare. Elle accepte alors de t’accompagner pour cette mission. Commence par éliminer les Sans-Cœur qui se cachent dans la ville. Méfie-toi car ils sont assez hargneux, et ils risquent de te donner pas mal de fil à retordre. Une fois au sous-sol, nettoie chaque zone, puis ouvre les grilles grâce aux interrupteurs muraux. Une fois à l’extérieur, suis le chemin jusqu’à arriver au Sans-Cœur géant que tu recherches. Ce boss se déplace dans les airs à grande vitesse. La meilleure technique pour en venir à bout est de te déplacer afin de le frapper lorsqu’il se pose au sol. Cible bien ses membres pour que les coups portés fassent plus mal.
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Une fois vaincu, fais demi-tour jusqu’au téléporteur.

JOUR 152
Trois missions obligatoires s’offrent à toi. Choisis la ville d’Halloween. Tu tombes sur Jack qui cogite pour trouver des idées pour sa fête d’Halloween.
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Élimine les Sans-Cœur que tu croises tout en suivant l’histoire amusante de ce drôle de personnage et de son chien. Ton but est de débusquer les Sans-Cœur en donnant des os au chien de Jack. Il t’indique où sont cachés les Sans-Cœur.
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Tu dois sauter et appuyer au bon moment pour que ces derniers sortent de leur cachette. Une fois la mission terminée, rentre à la Citadelle.

JOUR 153
Cette fois, tu te diriges en direction du Colisée de l’Olympe. Tu es accompagné du sympathique Demyx. Là encore, il s’agit de récupérer un maximum de cœurs en éliminant les Sans-Cœur. Après les avoir battus, tu retrouves Hercule et Phil dans l’arène.
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Suis l’entraînement jusqu’à atteindre ton quota de Sans-Cœur. Par la suite, tu n’as plus qu’à rentrer à la Citadelle, une fois la mission terminée.

JOUR 154
Un nouveau monde t’accueille.

 

Wonderland

Tu retrouves le fameux lapin blanc toujours en retard du film d’animation Alice au pays des merveilles. Dans ce monde, tout est rétréci, toi y compris.
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Tu dois trouver les Sans-Cœur et les supprimer. N’oublie pas d’inspecter chaque recoin de cette pièce mystérieuse, sans oublier la table et les rebords de la cheminée. C’est là qu’ils se cachent. Continue de frapper jusqu’à ce qu’un meuble se mette à bouger. Approche-toi et tape dedans pour faire apparaître le boss qui n’est autre qu’un caméléon. Une fois vaincu, retourne sur la table pour boire la mixture qui te permet de retrouver ta taille normale. Tu peux désormais passer au jour suivant si tu le désires.

JOUR 171
Avant de partir, passe par le menu Panneaux et choisis l’attaque à longue portée et l’augmentation de niveau. Tu retournes au château de la Bête. Il est temps d’éliminer la vermine qui y traîne. Des cabots t’y attendent.
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Élimine ceux de la salle de bal et du hall d’entrée, et prends la direction de la cour. On dirait qu’il s’y trame de drôles de choses. La Bête est éjectée, fonce tout droit pour affronter le Sans-Cœur géant. ça se corse, tu as beaucoup moins de liberté de déplacement que durant les combats avec les autres boss. Analyse chaque attaque et frappe au moment opportun. Lorsqu’il sort sa tête, c’est là qu‘il faut asséner un maximum de coups. Il s’agit d’un des boss les plus difficiles à vaincre, mais avec de la patience, tu finiras par y parvenir. Assiste aux retrouvailles de la Belle et la Bête puis rentre à la Citadelle.
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JOUR 172
Tu fais équipe avec Luxord qui t’apprend que Xion a de nouveau échoué à une mission, et qu’elle ne s’est pas réveillée depuis. Tu décides d’aller la voir, faisant fi des ordres.
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Une fois la scène passée, n’hésite pas à faire quelques emplettes et va voir Saïx pour lancer ta mission. Direction le Pays des merveilles pour battre les Concertos Roses. Avale la boisson sur la table, elle te permet de rapetisser. Occupe-toi des Sans-Cœur de la pièce. Après avoir éliminé tous les monstres de la zone, passe par le jardin de la Reine et va tout droit, sans oublier de récupérer le contenu du coffre.
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Élimine à nouveau les monstres et passe la porte sur le côté pour tomber sur le Chat du Cheshire et son sourire narquois. Supprime les Sans-Cœur et inspecte les lieux, notamment les fleurs pour débusquer les Concertos Roses. Pour trouver le cinquième Concerto Rose, bien caché, il suffit de revenir à côté du trône et de taper dans la cage.
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Une nouvelle tâche vient d’être accomplie avec brio. Tu peux rentrer à la Citadelle.

JOUR 173
Deux nouvelles missions obligatoires sont disponibles. Rends-toi tout d’abord dans la ville d’Halloween. De nouveaux Sans-Cœur sont à détruire. On ne change pas une formule qui marche : il s’agit encore de les déloger des ballons ou d’utiliser le chien fantôme de Jack pour qu’il t’indique leur position. Mais l’originalité de cette mission réside dans l’utilisation des citrouilles explosives pour allumer les lanternes de Jack.
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Inspecte bien tous les lieux et une fois les lanternes allumées, passe par la pierre tombale qui vient de s’ouvrir pour te retrouver dans une nouvelle zone.
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Fouille l’endroit pour débusquer le Sans-Cœur et élimine-le afin d’ouvrir la porte au niveau du chat en pierre. Entre à l’intérieur pour défier ces satanés gamins, Am, Stram et Gram, qui te lancent des citrouilles explosives à la face depuis le début.
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Pour débusquer les derniers Sans-Cœur, il suffit d’offrir des os au chien de Jack. Méfie-toi des fantômes, qui sont les plus vicieux à éliminer. Une fois la mission terminée, tu peux retourner à la Citadelle.

JOUR 174
Aujourd’hui, tu pars pour un nouveau monde, puisqu’il s’agit de l’île de Peter Pan dans le Pays imaginaire.

 

Neverland

Tu dois traquer le Tsunami, un Sans-Cœur qui se cache sur l’île. En chemin, tu croises le Capitaine Crochet et son acolyte Monsieur Mouche.
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Bats les Sans-Cœur et prends la direction du navire du Capitaine. Sur ta route, tu croises la Fée Clochette. Une fois qu’elle a déposé la poudre magique, tu n’as plus qu’à t’envoler.
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Combats les Sans-Cœur qui se dressent devant toi, sachant que tu peux désormais te battre en volant. Repère les trous situés sur des îlots assez élevés et fais-en sortir les Sans-Cœur et le Tsunami que tu recherches.
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N’oublie pas d’inspecter les différents îlots mais aussi les roches qui s’élèvent dans le ciel. Le Tsunami est très vif, mais le fait de pouvoir combattre dans les airs te facilitera beaucoup la tâche.
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Rentre ensuite à la Citadelle pour passer au jour suivant. Si tu le désires, tu peux accomplir les autres missions avant.

JOUR 193
Xion est réveillée ! C’est une mission avec tes deux amis qui t’attend ! Et pas des moindres, car il y a deux Sans-Cœur géants à vaincre. Pour le premier, tu dois d’abord supprimer le maître défenseur avant de t’attaquer à lui.
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Grimpe jusqu’à la place de la Gare. Là, Xion s’écroule de fatigue. Axel se porte à son secours… et c’est à cet instant qu’apparaît l’autre Sans-Cœur géant. Fais attention à ses rayons laser, ils font très mal !
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La séquence cinématique qui se lance est l’occasion pour toi d’entendre le sublime thème de Kingdom Hearts.

JOUR 194
Saïx ajoute deux missions obligatoires parmi les trois disponibles. Rends-toi au Pays des merveilles pour battre les Commandeurs. Commence par rapetisser en ingurgitant la boisson et élimine les Sans-Cœur de la pièce.
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Ensuite, prends la sortie sur le côté à droite (auparavant obstruée par un garde) pour arriver dans le labyrinthe. Là, tu dois tromper les gardes. Tu devrais alors pouvoir trouver les trois Commandeurs sans trop de problème.

JOUR 195
Le Pays imaginaire t’appelle. Tu fais équipe avec Axel. Après avoir reçu la poudre scintillante de la Fée Clochette, occupe-toi d’abord de débusquer les Aéronautes.
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Fais attention aux boulets que t’envoie Monsieur Mouche. Élimine les Sans-Cœur et cherche les Aéronautes dans les trous. Il te suffit d’en trouver trois. Tu peux passer au jour suivant ou effectuer les missions restantes.

JOUR 224
Demyx t’accompagne au Colisée de l’Olympe. Élimine les Sans-Cœur de l’Arène et va voir Phil. Tu dois effectuer plusieurs rounds en battant les Sans-Cœur. Pour ce faire, utilise les barils en les envoyant sur tes ennemis. Au bout de quatre rounds, tu dois faire face à un boss.
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Mais ce combat n’est pas le dernier. Tu dois en effet te battre contre Xigbar… avant que ne surgisse le vrai boss de cette mission : l’Armure Gardienne. Il s’agit d’un adversaire assez coriace, donc assure-toi de bien utiliser tes sorts magiques. Le but est de supprimer tous les membres du Sans-Cœur.

JOUR 225
Te revoilà dans la ville d’Halloween. Encore une fois, tu es accueilli par ces petits garnements. Va tout droit et affronte les fantômes, très nombreux et longs à vaincre. Ne te laisse pas faire par ces Sans-Cœur. Passe par la grotte en forme de tête de chat et continue de les éliminer. Allume les lanternes grâce aux citrouilles explosives. Le Fantôme Porteur se cache dans le ballon qui lévite.
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Après l’avoir défait, reviens sur tes pas et retourne au portail de téléportation. Une drôle de branche t’attaque. Supprime-la (elle n’est pas difficile à vaincre, il suffit d’utiliser les citrouilles explosives sur elle).

JOUR 255
Luxord t’accompagne une nouvelle fois au Pays des merveilles. Dans ce monde, procède comme d’habitude. Commence par rapetisser et détruis les Sans-Cœur qui te font face. Une fois que le Chat du Cheshire a parlé, tu dois localiser les quatre interrupteurs. Le premier se situe dans le labyrinthe (à gauche en arrivant). Il suffit d’aller tout droit pour le trouver. Poursuis ensuite ton chemin jusqu’à l’entrée, sans te faire voir, pour atterrir dans un nouveau labyrinthe.
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Contourne le premier garde pour avancer, puis patiente au niveau du second jusqu’à ce qu’il baisse sa garde. Le second interrupteur se situe un peu plus loin. Quand tu trouves le troisième interrupteur, à quelques mètres de là, les gardes déguerpissent pour se rendre à la réunion de la Reine. Il ne te reste plus qu’à aller activer le dernier. Mais attention, tu dois d’abord éliminer des Sans-Cœur.
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Tu dois désormais trouver l’Ombre Nova. Reviens dans la petite pièce du début et bats l’Ombre Nova. Tu dois encore lutter contre des Sans-Cœur pour rentrer à la Citadelle.

JOUR 256
Direction la ville d’Halloween. De nouveaux Sans-Cœur t’attendent, ou plutôt d’autres ennemis qui avalent les Sans-Cœur.
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Pour éliminer ces drôles d’arbres, utilise les citrouilles explosives. Fouille les environs de la ville jusqu’à retrouver les enfants qui fuient. Pour vaincre les arbres mystérieux qui te font à nouveau face, frappe et tourne autour de leur tronc avant qu’ils ne t’attaquent. Recommence cette opération à chaque fois pour tous les éliminer. Va ensuite à l’échelle. Un nouveau boss t’accueille.
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Il est très coriace. Tu dois frapper un coup avant de lui tourner autour pour éviter qu’il t’atteigne. Fais attention à ne pas te faire toucher par ses sbires. Tu peux ensuite passer au jour suivant.

JOUR 277
Retour au Pays des merveilles. Le Chat du Cheshire t’accueille et t’explique qu’il faut inspecter l’obscurité pour trouver la grande ombre. Avale la boisson et apprête-toi à affronter le Farceur Rouge.
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Fais bien attention à ses flammes. Ce qu’il faut savoir pour le vaincre, c’est que tu dois faire diminuer la barre d’énergie des deux Sans-Cœur afin de leur porter un coup fatal en même temps, sans quoi l’un des deux se régénérera. Une fois les ennemis vaincus, tu peux rentrer à la Citadelle et passer au jour suivant.

JOUR 296
C’est de nouveau le Colisée qui t’attend. Tu es seul pour une fois. Il s’agit juste de participer aux jeux en utilisant les barils.
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Rien de bien fascinant, mais c’est une mission obligatoire à effectuer. Termine ce que tu as à faire (éliminer quelques Sans-Cœur, avec une Lame Royale qui se déplace très vite) et retourne à la Citadelle. N’oublie pas de passer par ton inventaire avant chaque mission pour booster tes capacités d’attaque et de défense, ainsi que ta magie.

JOUR 297
ça y est, le Manoir Oblivion t’accueille enfin. Enfin presque… Tu t’écroules à l’entrée du bâtiment. Axel te ramène dans la Cité du Crépuscule, et voilà que Xion apparaît et disparaît dans un téléporteur. Tu lui cours après mais tu es bloqué par un drôle de personnage qui s’enfuit. Poursuis-le à travers les couloirs. À chaque fois que tu le frappes, il réapparaît ailleurs. Répète cette opération jusqu’à ce qu’il se retrouve bloqué devant une grille.
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JOUR 298
Cette fois, les choses se corsent. Tu vas devoir ramener Xion et battre l’Imposteur, cet homme en manteau que tu as affronté auparavant. Que veut-il ? Xion est-elle une traîtresse ? Pour battre les Sans-Cœur, tu dois utiliser ta magie, car ils ne cessent de réapparaître si tu es lent. Pour vaincre l’Imposteur, tu dois le frapper plusieurs fois (l’individu disparaît et réapparaît à plusieurs reprises, regarde bien sa position sur la carte).

JOUR 299
Tu retourne

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